「初動で大量リードできた!あとは守れば勝ちや!」←これ雑魚の思考です
1:スプラプレイヤーさん
ホコで序盤に大量カウントリード。残り時間をいなせば勝てる←だがそれは雑魚の思考だ
ってなって突っ込んで味方もそれに乗って全滅。そのままノックアウトされた。
2:スプラプレイヤーさん
自分は堅実な立ち回りをしたい派だけど味方は前に突っ込む
でも後ろにいてもカバーも出来ないし前は人数不利を強いることになるから合わせて前に行くけど、自分にリスキルし続けれる腕が無いのもあるけどリスキルし続けれない、大抵返り討ちされて全滅でそのまま逆転負けってのがよくあるから、ライン高めには保ちたいけど攻め入りすぎない立ち回り選びたくなってしまう
3:スプラプレイヤーさん
>>2
これめっちゃわかる。
リスキルぐらいまで前に出れるだけの技量が自分や味方にあるかとか、1人でも猪がいるとライン高く保つの無理だからブキ適正やパワー適正が問われるんだよね。
逆にライン高めに保つけど攻め入り過ぎないポジションになると、それはそれで相手に打開を少しだけ譲る形になり得るから、SP貯められちゃうと崩壊しかねない。
4:スプラプレイヤーさん
エリア以外のルールで、最初の2分くらいで大きくカウントを進めた時
まだ攻めたい派の味方と残り時間ライン下げて守りたい派の味方に別れたらどっちに合わせたらいいのかいまだに分からん
5:スプラプレイヤーさん
>>4
エリア以外のルールでもオブジェクトを自分が触ってることが相手のカウントを妨害する一番良い方法だと思ってるから基本攻めかなぁ
自分がホコ持ってたら倒されてバリア割るまでの時間猶予ある、ヤグラならスペシャル貯まるしホコと比べたらゆっくり進む、アサリならとりあえずアサリ回収しとけば相手はアサリ集めにくい
6:スプラプレイヤーさん
いずれのルールにせよ基本攻めだけど、自分の持ちブキと合わせやすい強い味方の方かな〜
7:スプラプレイヤーさん
ホコで露骨な籠城ポジあるステージ(アマビ キンメetc)以外攻め一択。逆転は普通にあるし
8:スプラプレイヤーさん
明確にやるべきことがあるか、または1つの行動を擦り続けるブキなら、カモン連打しつつそれを遂行
優先順位が拮抗してるか、連携したほうが強いブキなら、2対1に分かれた味方の2のほうに合わせる。3人いれば大抵のことはできる
9:スプラプレイヤーさん
どのルールでも基本的に攻めた方が良い。「押し込む=ラインを高く保てる=ワンチャンさらにカウント稼げる=敵の打開やライン上げに時間をかけさせる=敵のカウントを推し進める時間を少しでも多く消費させる」のが理由。
残り時間3分あって中央から敵が攻めてくるのと、(残り時間3分中の2分こっちが攻めまくって敵陣に押し込んでから)残り時間1分から敵リス側から攻めてくるのとじゃ、敵の焦り度や難易度が高いのは想像つくでしょ?
10:スプラプレイヤーさん
ラインを高く保つ(攻める)ってのが答えだね。攻めも守るも解釈次第だから「ラインを高く守る」でも良い。
引用元:https://z.wikiwiki.jp/spla3/topic/280


虫帯あるあるの知能があるかのように見せた脳死の行動ね
ホコはまだギリ分かるけどアサリでこれやる奴本当に弱い
守れば勝ちって言いながら小アサリも拾わなくなるし1度崩壊したら終わりの場面自分達から作ってる
編成による感じかなぁ
明らか有利編成なら詰めるけど不利なら慎重に押す
ラインが高い位置でなら崩れても復帰が間に合うけど下がって守ると崩れた後立て直しが効かないからね
経験則で大量リードされても逆転の目は残ってるのが分かってるから、まあ慌てないわ。そのまま押しきられることもあるけど…。
序盤ならホコ持ってライン上げるのが正解じゃないの?
アサリはアサリ拾うまでが防衛だから無理に攻めないにしても小アサリはちゃんと拾ってから引き気味になって欲しい
攻めは得意だけど打開になるとダメダメって人はいくらでもいるからな
ホコなんてノックアウトしない限り何チャンスもあるから攻め一択でしょ
逆に序盤で大量リードされたからって諦めないで欲しいわ