その他(立ち回り・すりみ連合・シオカラーズ・ロッカー・バンカラマッチ等)

勝っても負けても一番納得感があるルールってこれじゃね?

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勝っても負けても一番納得感があるルールってこれじゃね?

1:スプラプレイヤーさん
やっぱりホコは良いな
一瞬で勝負が決まる緊張感が良い
これぞキッズFPSの最高峰

2:スプラプレイヤーさん
ホコが一番いいわ
勝っても負けても納得感が一番ある
俺が止めれば良かったし、俺が運べばよかった

3:スプラプレイヤーさん
>>2
それわかるわなんとなく

4:スプラプレイヤーさん
えーホコが1番理不尽だわ
何キルしてもホコ持ちが進まなきゃ終わりだからな

5:スプラプレイヤーさん
全然ホコ見てないやんこのゴミども
しかも負けるとアツくなって続けちゃうんよなー
よくないなこういうの

6:スプラプレイヤーさん
俺はむしろ自分でホコ持たないとイライラするわ
他人に持たせたくない
特にチンタラ進もうとする奴

7:スプラプレイヤーさん
理不尽なのはヤグラかな
ヤグラ乗ってもルート上敵インクだし、ルート上の敵排除してもヤグラ進んでこないし、1人で全部やるのが難しい

引用元:https://itest.5ch.io/pug/test/read.cgi/famicom/1793201533

コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    ホコはホコ持ち役が個人単位で見たらカンモン突破するか死ぬかの二択だから
    ゲームデザインとしての作りが弱い
    それがホコ持ちたがらない・持っても延々ホコショで芋って勝利に関与しない歪さに繋がってる
    カンモン突破でもっとゴールした時くらい騒ぎ立ててドパらせていい
    ホコ持って進めてデスするならデスしてもラインは上がってんだからさ
    もっと前に進めたら英雄みたいなデザインにしといてくれ
    逆にリードして自陣の取りにくい位置で遅延すんのは
    勝利に関わった行為だけどキモすぎるからこれもデザイン設計ミス

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    ホコは他ルールより段違いで利敵が成立するから、そこがクソだろ

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    ホコはホコ持ち次第とキューインキでゲームぶっこわれてない?

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    自分でどうにかできる度は他ルールよりも高いのかな?
    ホコ持つなら

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    俺が持てば勝てたなんて味方が護衛をまともにやってくれるであろうという前提を元に話してるだけやん お前が持った途端味方はボコボコにされて貢献してくれなかったらイライラするだけやろ

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    集団で戦うってのを一番体感できるし、逆転勝利が一番気持ちのいいルール

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    ホコは短時間で終わるし、XPに関わらずホコドロあるから逆転狙えるし技術力より盤面の理解度が大事だと思う
    対面苦手な俺でも抑えるもん抑えれば他のルールより一気にXP上げやすくて好き

    • 名無しのゲーマーさん より:

      イカ研「なのでキル厨が簡単に負けないように3からはカンモンを設置しました」

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