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スプラトゥーンが劣化TPSにならないための条件がこちらです

スプラトゥーンが劣化TPSにならないための条件がこちらです

1:スプラプレイヤーさん
このゲーム3になって何回も言われてると思うけど塗れる壁や潜伏性が減るとただの劣化TPSゲームになっちゃうんだよね。ちょっと腕伸ばしたら登れそうな壁でもイカタコたちは登れないし。3になってから過去作ののような遊び心が全くないのは悲しいね

2:スプラプレイヤーさん
真正面からぶつかり合うだけのゲームにどんどん近づいて行っちゃってるのがね
壁を塗って道を作ったり、インクの中をこっそり泳いで近づいたり、そういう塗りをイカした戦略やアクションがウリだったのに射程とSPの押し付け合いになっちゃってる

3:スプラプレイヤーさん
最初期の塗りを生かしたイカ忍環境は正直だるかったけどな…

4:スプラプレイヤーさん
壁塗れてもイカ返しは付けておかんと長射程のお立ち台が増えるだけなんだが、それはそれでまた不満を生みそうやな
成熟に伴ってある程度窮屈になるのはしゃーねーわな

5:スプラプレイヤーさん
まぁ何度も言われてるけど裏取りルートがほぼすべてのマップで潰されてるorあってもルートが長すぎて役に立たないレベルなのがね
正面衝突すると射程差押し付けられるから本来はそれをショクワンダーとかウルショで壊して射程の短い側が攻めのターンを作れるように考えたのかなと
まぁ問題はそのショクワンが実力に大きく隔たりがあるとかじゃない限りクソの役にも立たない性能だったことだが

6:スプラプレイヤーさん
>>5
設計思想は伝わるだけにこの楽しくない状況の改善は根本から変えないと難しいんだよなってわかるのが物悲しいな

7:スプラプレイヤーさん
開発リソース足りなくなったんじゃねって邪推してしまうな
まぁ当然計画段階で担当者が別なのは分かり切ってるがそれにしても通して調整の仕方が2と比べて下手になった感じはあった

8:スプラプレイヤーさん
>>7
2はそのバイトを追加してのクオリティだったんだよなぁ

9:スプラプレイヤーさん
まあなんだかんだで塗りを軽視しすぎると負ける環境ではあることない?潜伏ブキも一定数環境にいるし、十分スプラらしい戦術は使われてると思う

引用元:https://zawazawa.jp/spla3/topic/280

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コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    1も2も有利射程SPぶつけ合いな事自体は変わってないよこのシリーズ
    だめな理由は全体の慣れもあるけど、やっぱ根本的に3のステージが粗悪すぎるんだろうな・・・

    • 名無しのゲーマーさん より:

      1も2もSP合戦だよね
      それを変えたかったんだろうけど肝腎のSP回転率とかは引き継いだから結局SPの押し付け合いの構造は変わってないね
      もちろんメインサブが強いこと前提だけど

    • 名無しのゲーマーさん より:

      sp以外で射程差をひっくり返せないような糞ステージだからな。

      なんで長射程用の狙撃ポイントがあんなに不自然に守られてるんだか。
      辿り着けないじゃん。

      リッター消してウルショ弱体化する方が面白いゲームになりそうなんだよね。
      リッター以外ならボムをうまく使えば対抗できる射程だしね。

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    1や2は塗りを生かして有利にするゲーム
    3は塗りで不利を減らすゲーム

    似てるようで全然違う

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    他ゲーと違って壁塗れたり潜伏できたりでステージ作りは大変だと思うけど、だからこそリソース割いてほしい

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    個性的なブキで売れたゲームなのにそれを蔑ろにしてるからな、他のただの撃ち合いゲーとの差が無くなって折角の「塗り」と言う斬新な要素も足枷になって目も当てられない状況だし。

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    そもそもインクもキャラもクソデカ当たり判定、どこに当たってもダメージ一律なのにスプラってTPSなのか?

    • 名無しのゲーマーさん より:

      ヘッドショットだの当たり判定だのはTPS関係ないからな
      3人称視点のシューティングならTPSになるよ

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    実際撃ち合いを多くするってのと移動できる場所を増やすってのはスプラのゲーム性が更に両立させにくくしてるとは思うし簡単に解決できる問題ではない
    だからこそもっとアプデ頻度は増やして欲しいんだよな、どう足掻いても不満が溜まるなら流動させるしかない

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    窮屈なステージ構造だけならまだ何とかなってた
    これにラグ問題と環境変化の乏しさが加わってたんだから救えない

    ラグは2と同水準になるまでに2年かかったし、
    環境はカニ洗濯リッタートゥーンが終わるまで9ヶ月、それから現在まで1年半ウルショエナスタトゥーン

    そしてスプラ2からずっと環境に居座り続ける52
    中射程シューターを2年間死滅させたボトル
    ワイパーと優先マッチングさせる仕様にラグバグが重なり使い手が絶滅したシェルター種
    それに伴うタンク不在にエナスタが加わってのゲームスピードの暴騰

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    ステージ構造やスペシャル調整を定期的行ってほしい
    一強環境がずっと続くのはつまらんから

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    使う気にもならない弱武器が多すぎて
    武器の数は多い割にまともに使える武器の数はそこらのTPSゲームより少ないか同程度なのがな。

    弱武器があるのは問題ないけど最低限使う気になるくらいのレベルは維持してくれないとそんな武器無いのと一緒なんだよね。

    弱武器を放置しすぎ。

  10. 名無しのゲーマーさん より:

    条件は一つ
    無能のゴミを開発から排除する事のみ

    まだTPSやFPSが完全に定まっていなかった頃に
    「近接戦メインのPTゲーが面白い」と今の流行を掴んでた
    それが本来のスプラトゥーンの開発陣

    後から来た無能がそこに「僕が好きな長射程メインでw」と
    余計な無駄口を入れてきた上に功績まで奪い取り
    そして無能の入れた部分は悪評しかなかった

    その無能が更に前面に出てきて
    自分好みのスプラ3作った結果がこの有様だ
    海外終了、国内も約2年でこれ、決算でもノータッチ
    「やるゲームが無い」でオンライン人数400万ダウンと

  11. 名無しのゲーマーさん より:

    ↑の方でSPの押し付け合いとあるけど非攻撃的SPもある。
    バリア、エナスタ、キューインキとかウルショ、トルネード、サメライドなどに比べると全然脅威じゃない。
    爽快感を求めるなら非攻撃的SPは没にした方がお互いにハッスルできると思う。
    希望としては1つのブキに1つのSPが理想。
    複数のブキに1つのSPだと同じSPが4つ揃うこともある。これはつまらない。
    SPそのものが希少であるのがいい。

  12. 名無しのゲーマーさん より:

    カジュアルゲームを追求しすぎた結果なきがする
    そのせいで姑息な戦法を徹底的に潰して正面同士の殴り合いするだけの単純なゲームになってる

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