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スプラトゥーン「対面なんか強くなくてもいいんだよ」←これどこいった?

スプラトゥーン「対面なんか強くなくてもいいんだよ」←これどこいった?

1:スプラプレイヤーさん
3のバトルはどこに行っても対面での殴り合いを強要されるのがイヤ
そのくせスペースシューターみたいなサポ専の武器作ったりしてチグハグすぎる
で結局そのスペースシューターも弾ブレブレの長射程塗りシューターというコンセプト放棄してアプデのたびに照準どんどん絞ってバトル性能上げていってるし

2:スプラプレイヤーさん
ああいうのはそれこそホントにサポに徹しさせたほうが明らかに勝てるのになんで対面しないんだよとか言うやつもいて変なのってなる

3:スプラプレイヤーさん
>>2
対面とかキル数を重視する風潮が強くなってここ威嚇射撃で遅延してれば勝てるよね?って場面で突っ込んで死んで人数不利からの逆転負けみたいなの多々見る

4:スプラプレイヤーさん
>>3
ホントそれな
キルはそりゃ大事だがする必要ないならリスク取ってまでしなくていい
キルが誇張されすぎてデスのデメリットを軽視してるのはそれはそれで問題

5:スプラプレイヤーさん
バトル強くなくていいんだよみたいな宣伝してたのにどうして

6:スプラプレイヤーさん
>>5
正直対面苦手なら無理してしないほうがいいよ
取れるイージーキルは取るでいい
それって正面切っての殴り合いしろって話じゃないからな
よく見ればキル上手いイカタコも横やりや不意打ちがほとんど

7:スプラプレイヤーさん
キルしてりゃ勝てるって言うならキルマシーンのカーボンなんかもっとトップティアに上がってる
キル以外の要素も当然重要だしそ勝てる試合はそういう地味な役回り大抵やってくれるやつがいる
ただみんなキルしないはまあ勝てないってだけ

8:スプラプレイヤーさん
ステージや環境の違いはあれどゲーム性はほとんど変わってないから無理しない範囲でキルすればええんよ
キルしなきゃいけないって非キルブキで突っ込んで死ぬほうがあかん

9:スプラプレイヤーさん
おそらくSwitch2専用になる4はハードスペック上がってやれそうなことも増えて伸びしろなくもなさそうだけど
「キルを稼ぐ」みたいなの止めて欲しい
そんなの求めてない

引用元:https://tsumanne.net/my/data/2026/05/28/1710854

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コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    もう床も壁も塗らなくてよくね?
    イカ状態をスライディングみたいにして普通のシューティングゲームにしようぜ

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    対面ならいいんだよ対面なら。ずっと言われてるのは
    遠距離から真っ直ぐ飛んで1確でラグ判定付きの対面無視の武器があってだな

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    特に今はブラスターが意味わからんキル通してくる環境だしなw
    他の仕事が出来るブキがキルに執着するとブラスターに狩られまくって逆に不利になってしまう
    冷静になるのは大事だね

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    塗りの不利を踏み倒せるブキ種がだんだん増えていったせいなのかな
    昔知らんけど

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    そのキルブキ持ってる奴が全然結果出さないんだからそりゃ前出るしかないだろ

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    スプラから対面無くしたらクソゲーになるってスプラ2で学んだから

    • 名無しのゲーマーさん より:

      スプラ2の対面拒否環境で散々文句言われたのを運営が真に受けた結果よな
      結局文句言われてるけど

      • 名無しのゲーマーさん より:

        そもそも対面拒否環境を何が作り上げてたのかといえば射程長い武器の擬似確だったり

        デュアルやクゲなどの射程ある癖に機動力高すぎる奴とか、エクスやラピみたいな安置から撃ってるだけで特定ルールの特定ステージを破壊できたとか

        ほぼほぼ「長射程がやらかしまくったのが9割」なのに原因となった長射程はむしろさまざまな要因で優遇してんの本当にズレてるとは思うわ

        • 名無しのゲーマーさん より:

          2でもまだ手探り感あったのに3になってからは五里霧中
          逆に今までどうやって1と2を作ってたのか知りたくなる

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    全てはステージがただでさえ狭い3で爆風や範囲攻撃や長射程一確ブキを優遇しまくった上にイカフローまで導入した事によるキル偏重が原因ではある

    元々キルゲーになりやすくはあるが
    それはほっといても各ガチマのルール上練度が上がれば自然とそうなるものなので

    3みたいに運営自ら助長する必要性は全くなかったんだよなぁ

    • 名無しのゲーマーさん より:

      2までと比べるとステージ上に遮蔽物が少なくて長射程に有利になってたり、互いに不意打ちを狙う難度が上がってたりするせいで、ちょっと無理してでもヘイト稼いだりワンチャン狙いで突っ込む動きをしたくなるゲーム性になってるのもキル偏重傾向を助長してると思う
      相手を出し抜いて有利に立ち回る事を狙う以上に、正面からキル出来るブキの方が手っ取り早くて強いような印象を受けるというか

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    全員対面する気がある、その上でルール関与やサポートに回る仲間がいるのが正常
    優勢劣勢どちらでも対面する気がないならただの利敵

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    対面しないスプラのつまらなさは2末期で嫌というほど思い知ったんじゃないのか?

    • 名無しのゲーマーさん より:

      その悪い部分がまるで解消できてないまま対面だけ強要されてるのが3だけどな

  10. 名無しのゲーマーさん より:

    ステージだけ2に戻して戦いたい

  11. 名無しのゲーマーさん より:

    サポート武器も対面はするだろ… というか自分がヘイト受け持つことは大事だろ 
    多分一番最前線にでて戦えみたいな風な意味に勘違いしてるんじゃないの?

  12. 名無しのゲーマーさん より:

    接近する前に塗る必要がある時点で長射程有利は変わらない
    問題は全ルートを一つのポジションから触れるルートの少なさ

  13. 名無しのゲーマーさん より:

    一応3でも初期ラクトという例があったんだ、ただそのラクトが強すぎたから大幅弱体化して
    ラクトの二の舞なるのを恐れて塗り武器には強いSPを与えないようにした
    その結果、塗り武器が役に立たなくなってより対面トゥーンの部分が強くなったんだよ

    • 名無しのゲーマーさん より:

      ラクトはむしろ談合問題がしょうもなさすぎた側面のが強くて
      どちらかというと初期のシャプマの失敗による大カニトゥーンを引きずってるとは思うわ

      あれこそまさにシャプマをナーフして下げれば解決した類の問題なのに上位勢のいうこと聞いて変に微調整のまま半端なインフレトゥーンに移行したから今に至っちゃってる感じなので

      初期の失敗をこれでもかと引きずり続けるのが3の特徴らしいっちゃらしいけど

  14. 名無しのゲーマーさん より:

    ×対面が重要
    ○前線でのキルに関与してカウントを動かすのが重要
    スプラ2の一部ブキが対面しなくても良かったのは
    後ろにいてもハイプレ回したりアーマー回したりして
    前線のキルに関与しカウントを進めることが出来たから
    スプラ3もカニ最強時代は後ろめに立ち回っててもカニ回してるだけで前線のキルが発生した

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