イカフロー状態

【議論】イカフロー実装最大の懸念点、やっぱり当たってた模様

【議論】イカフロー実装最大の懸念点、やっぱり当たってた模様

1:スプラプレイヤーさん
予想通りだったけど連キル入る→イカフローになって抑え→ノックアウト勝ちのパターンになりやすくて、負ける時はすさまじく理不尽さが増した。
打開の時にイカフローになれれば熱いんだけど、そんなマリカみたいに柔軟に救済できるシステムになってるとは思えない…。

2:スプラプレイヤーさん
さすがに、打開時にイカフローになりやすい補正は必要だと思うわ

3:スプラプレイヤーさん
S+6のよわよわなんだけど上の方はそんな酷いんです?
底辺だと塗ろうが殺そうが発動自体が3試合に1回見るぐらいなんだけど

4:スプラプレイヤーさん
>>3
X1900だけど毎試合2~3人はなってるかな。大体マニューバーかシャープマーカーがなってる。

5:スプラプレイヤーさん
>>4
そりゃそんなぽんぽんなったら抑え込まれるよなぁ 初日で言うことじゃないが効果時間減らしてもいいんじゃないんだろうか

6:スプラプレイヤーさん
打開不利抑え有利のステージばかりなのに抑え有利を加速させるシステム実装したんだからそうなるよね
まあ爆速ノックアウトされて次の試合に移れるって意味では試行回数稼げていいんじゃないかな

7:スプラプレイヤーさん
>>6
やっぱブキだのスペシャルのバランス調整なんかよりステージ構成どうにかするのが重要か
こういうシステム追加を試みるのは良いけど、肝心の土台に問題だらけだとな

8:スプラプレイヤーさん
自分は今のままの方が好きだな
打開しやすくなっても試合が長引くだけでどっちに有利ってことはない
それなら勝ちも負けも大差になる大味な展開の方が良いと思う

勝つときは気持ちよくて負けるときはアッサリ負けるでいいじゃない
それに打開が難しい分、成功すれば逆転の可能性も高くなるんだし

9:スプラプレイヤーさん
正直性能や効果時間は今のままでもいいとは思う。けど発動確率でもいいからもう少し主体的に確認できるようになってほしいな。
打開にしても抑えにしても試合展開の駆け引きの一つとして使いたいよ。

引用元:https://z.wikiwiki.jp/spla3/topic/280

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コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    神アプデっつってんだろ

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    エナスタゾンビステジャンで突っ込んでキル取ってフロー状態になるだけの簡単なお仕事

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    s+6とかバンカラの数字に強さ的指標があると思ってんの草

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    あくまで発動したらラッキー程度に思っとかないと
    それを主軸にしようとして立ち回りが慎重になりすぎたりしてもよくない

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    イカフロー自分の周りだと1から勢のフレンドやFFには好評で2から勢には不評だったわ
    2から勢は味方とスペシャル合わせて足並み揃えて協力してみたいなの好いてる人多いけど
    1から勢は一人で特攻して破壊してくるみたいなの好きな人多い印象ある

    自分も1の頃の無敵とゾンビで一人で4人相手でもお構いなしに無双してたときの方が気持ちよくて好きだから割とイカフローはいいと思ってる

    • 名無しのゲーマーさん より:

      2の環境に取り残されてる連中は前行かないから、そもそもイカフロー状態になってなさそう

    • 名無しのゲーマーさん より:

      スプラ1って発売前の試射会の時点ですでに塗れるシューターより1確で敵を轢き殺せまくれるという理由でローラーが一番人気だったくらいにはみんな戦闘民族だったよね
      そう言う人らはイカフローで喜んでる人多そう

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    みんな!!まって!!!
    パワー1900って虫帯だよ!?

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    イカフローの溜まり具合は見えるようにして欲しい
    発動中はイカランプにもエフェクトを出して欲しい

    あとは大体満足

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    情報出た時点でローラーがやばい気がして持って見たけどヤバかった
    イカニンと併用できるのは良く無いと思います

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    やっぱ30秒は長いって
    それに加えてキルした数だけ10秒ずつ延長+デスしても継続でしょ?いや長いって

  10. 名無しのゲーマーさん より:

    元々3はステージ構造やイカスポーンのせいで打開が難しいって不評だったけど意外と受け入れてるように感じるな
    まぁ今残ってるのガチ勢ばかりだからかもしれんが

  11. 名無しのゲーマーさん より:

    初動勝ったら勝てる
    わかりやすいゲームになっていいじゃん
    逆転負けとか一番ストレス溜まるし

    • 名無しのゲーマーさん より:

      初動もしくは試合序盤でノックアウト近くまで持っていったあとの防衛クソだるいからその考え方も有りっちゃ有り

  12. 名無しのゲーマーさん より:

    クイボだと、アシスト入りやすそうだから、イカフローにも入りやすいのかな・・?、シャプマ・・。

  13. 名無しのゲーマーさん より:

    アシストが多い試合とキルが多い試合でなんとなく比べてみたけどキル多めだとちゃんとイカフローになったけどアシスト多めキル普通くらいだと全然イカフロー入らない感じ
    たまたまかな

    • 名無しのゲーマーさん より:

      塗りやアシストで溜めて1キルくらいすれば入るって話だったけど体感だとアシストだけ多くてもそんな簡単にイカフロー入らないっぽい
      やっぱ2、3キルくらい連キルすると入りやすい

  14. 名無しのゲーマーさん より:

    でも楽しいからOKか、ではあるな
    ゲームなんだから楽しいのが正義

    ただフロー入ると調子乗っちゃうなw

  15. 名無しのゲーマーさん より:

    ここからイカフローは抑え要素、スペシャルは逆転要素みたいに棲み分けの調整がされていくならまぁわかる

    • 名無しのゲーマーさん より:

      問題はスペシャルがむしろ抑えよりばっかりで逆転できる奴が限られてるという点だという初期から言われ続けてる問題がほぼ手付かずな所だな

  16. 名無しのゲーマーさん より:

    そりゃイカフローになった時点で連続キル決めてて人数有利なんだからそのまま押し切る試合があるのも当然だろうに。単に有利な状況の一つが可視化されただけ。

    そんなことよりもイカフロー状態の演出が地味なのが不満。ショクワン以上にビカビカに光って敵の注目とヘイトを一身に浴びたい。

  17. 名無しのゲーマーさん より:

    イカフローだいぶ強いし格下により勝ちやすくなってよかったんじゃないか?強い人はレートを上げやすく、弱い人は順当に負けやすくなるシステムやろこれ

    • 名無しのゲーマーさん より:

      どうだろう
      雑魚キャリーさせられる時の難易度が爆上がりしてるからそこまで単純な話じゃ無いと思うけど

  18. 名無しのゲーマーさん より:

    実装して良い点も悪い点も上がってくると思うから、そこにテコ入れしてくれるかどうかが一番大事やな

    あとマッチング区分もそろそろ弄ってくれ

  19. 名無しのゲーマーさん より:

    ええ…
    ユナイトの青バフ赤バフと同じで、倒せば自分にもバフかかるのに何を言ってるんだとしか

    お互いにイカフローがかかるから前線の押し引きすごくて一進一退の試合めちゃ多いけどなぁ

    • 名無しのゲーマーさん より:

      そこまで単純な話になるかどうかはフローが付与されるブキとステージの組み合わせ次第なとこあるから
      たまたま良い面だけ享受できただけじゃ無い?
      って思うわ

      シューターとかに付く分にゃ歯ぐき出してきた所を狩れば良いだけだけど
      マサバで押し込まれてる時に相手のローラー辺りのクソさと言ったら無いよ

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