【急募】リスキル対策になるようなリスポーンの仕様変更案
1:スプラプレイヤーさん
スプラ3、ワイプアウト表示を付けちゃったせいで過去作がゲームデザインでやんわり回避してた
「スプラトゥーンって相手殲滅してリスキルで押し勝つゲームなんだ」を突きつけちゃった感覚がある
2:スプラプレイヤーさん
リスポーンバリア、被弾回数制にすりゃいいんじゃないだろうか
どんな攻撃でも5発は耐えるとか
3:スプラプレイヤーさん
それはそれで単発系と連射系で差が出そうな…
リスキルするな!と言えばそれはそう
とりあえずアーマーの一度に受ける最大ダメージ上限値80付与と潜伏中に光るの廃止で頼む
4:スプラプレイヤーさん
というか多くの対戦シューターに採用されている安心と信頼の自分は短く相手は長いリスポーン後◯秒間無敵じゃイカんのか?
5:スプラプレイヤーさん
>>4
ガチルールのゴールがリスに近すぎるからノックアウト不能になっちゃうんじゃなイカ?
無敵の秒数で上手く調整できるかな?
6:スプラプレイヤーさん
>>5
wikiから引用をちょい改変
イカスポーンの射出直後からアーマーが消えるまでを数えた場合235f。そこから操作可能な時間は180F程度。(大体3秒)
ステージと武器次第ではノックアウト阻止とかも行けるだろうねぇ…。
7:スプラプレイヤーさん
何故かイベントマッチのハイジャンプバトルにしか使われてない、リスポーン時のアーマー強化をデフォルトで付ければ良いんじゃねとは前から思ってる
8:スプラプレイヤーさん
>>7
あれってアーマーの何が強化されていたの?
普通にウルショとか貫通してきたけど
9:スプラプレイヤーさん
イベマ攻略曰く、アーマー耐久値が30から60の二倍になる。
10:スプラプレイヤーさん
リス直後に高くジャンプしても足首をコキャらないようにしてるンミねぇ
11:スプラプレイヤーさん
そういえばイカスポーンの仕様変更は来なかったなぁ。リスキル推奨装置になってるから仕様変更して欲しい
引用元:https://zawazawa.jp/spla3/topic/280
別にリスキル自体はできて良いと思う ゴールがリスに近いルールはリスキルできないとノックアウトできなくてテンポ悪いし
問題なのはナワバリみたいなノックアウトないルールでリスキルが始まると終わらないこと
「ピンチがついてるチームはイカスポーンにいる間スペシャルが急速に溜まる」とかで良いんじゃね?
リスキルされる度にアーマーが強くなっていく
リス地増やせよw
何のために個別に分離して飛んでんだよ
変な割れるアーマーじゃなくて普通に数秒間は完全無敵にすりゃいい
自陣から中央へ素早く行けるルートを作る
今のステージは自陣がくぼんでるゴミステしかない
混沌のバンカラなのにオサレなコーヒーマシンになってるのも反感買ってる一因
アサリだけアサリアーマーで
他ルールは完全無敵
更にリスキルされるたびに無敵時間2倍化
スメーシーやキンメなどのホコ、ヤグラとかもリスキルできないと延々と終わらないことがあるからステージ改修や今の仕様でないとまずいと思うぞ。
とりあえず、光るのやめません?
それから色々試したらええやん。
光るのやめてリス場所もっと分散できるようにするのはこのリスの仕様ならマストだと思う
ステージの回収を厭わないのであれば遠距離スペシャルの復帰アーマーに対する性能を落とすか2以前の安全地帯復活のどっちかも欲しい
リスキルされたら逆にスペシャル溜まるように
するのは?
せっかく飛び先を選べるシステムなのにどこに飛んでもそこから行ける場所が一箇所しかないようなステージが多すぎる
射出距離伸ばすかステージをいじるかしてリスから安全に散開できるようにしないとわざわざ復帰動作に手間をかけさせた意味がない
横長ステージにすればリスポーンも横に広がるのでは?
クサヤとかも右高奥までスポーンでいいよ
今だと着地先に広がりがないからほぼ意味ないし、何ヶ所か大まかなジャンプ先を選べるようにすればそれなりに良かったんじゃないかとは思う
光るのは良いけどイカタコ状態で光るのはアウトだと思う
そんなにリスキルされる?
リスキルの頻度がどうこうというよりは、前作以前ではリスキルまで追い詰められてた状況になっても今作では射出機能で回避できると思われてたのが、別にそんなことはなく今までと同じようにリスキルできちゃう(なんならアーマー貫通があるからやりやすくなってる可能性すらある)のが残念だったなって感じだな
頻度自体は前作以前とそんなに変わらないと思う
3は「スポナー」から出撃すると聞いて、
これは上空を移動できて、自陣敵陣関係無く
好きな場所から出撃できるものだ
と期待していた。
いざやってみたら2と大して変わって無くて当時すごくがっかりした。