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低レートならキル狙うより防衛してるだけの方が勝てる←これに異論ある?

低レートならキル狙うより防衛してるだけの方が勝てる←これに異論ある?

1:スプラプレイヤーさん
ハイレベルだとキル取らないとやってられんのだろうけど
S+10ぐらいまでなら有利になったらあと防衛してるだけのほうが勝てる
攻め込んで暴れるぐらいの腕の人がいないから

2:スプラプレイヤーさん
対面弱いだけなら理解できるけど戦略レベルでおかしい味方は腹立っちゃう
大量リードしてるのに最後の防衛で不要なリスク取るとか

3:スプラプレイヤーさん
>>2
攻めろ!攻めが有利なんだ!相手にSP吐かせるな!が染みついてるから防衛という考えが無い人かもしれない
わりといるのだあと数秒防衛してれば勝ちじゃね?ってときにも攻めだす人

4:スプラプレイヤーさん
ルールとステージによるけど基本的に勝ちたいなら防衛に徹するのが一番だからそれで合ってるよ
…って言ったら勘違いされそうだからこれだけは言っておくけど前に出ないって話ではないからな?
強ポジと人数維持に徹するって事
特に自分がチーム内エースの場合下手な死に方すると終わるから不利にならないように死に場所を選ぶのが大事

5:スプラプレイヤーさん
ヤグラで焦るのは分かるけど
ホコは防衛側がSP溜まってくからリスク取らなくていいんだぜ

6:スプラプレイヤーさん
無理に前で突っ張ってワイプ取られるよりは
味方のデスが込んだら思い切って下がってジャンプ先になるくらいでいいなって最近思うようになった

7:スプラプレイヤーさん
リードしてれば勝ち確のSP持っててなんでに終盤そんな動きしちゃうの…ってなる味方が多い
なんなら上位帯の配信見ててもわりといる

8:スプラプレイヤーさん
っていう話をするとマジで水際のラインを防衛地点に定めるのがザコレート帯なのだ
案の定抜かれる

9:スプラプレイヤーさん
>>8
カウント負けするラインより前に出ないといけないんだが後ろに行きたがる奴多いからな
ホコとかヤグラとかゲームスピードゆっくりでカンモンあるんだからそんな後ろに下がる必要ないんだけどな
インクでラインが視覚情報として見えるからわかるだろって思うんだが防衛ラインの見極めそんなに難しいもんかね…

10:スプラプレイヤーさん
リスク軽減とかスペシャル環境とかそういう聞こえのいい言葉を受けて
全然前に出ない・前に出るのが遅いプレイヤーが多い
打開が苦手ですって人多いけど打開じゃなくて抑えが下手だから必要ない打開の展開に持ち込まれてるんだ

11:スプラプレイヤーさん
>>10
いいことを教えよう
下手な人はマップ見ない

12:スプラプレイヤーさん
接敵次第キルオアデスしかできない奴は割といる
生存だけしてろ!

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コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    いい加減低レートの定義を決めようぜ

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    防衛してれば勝てる状況にするためにはそもそもカウント取るためのキルが必要なわけで、時間軸で物事を考えられないのかな?

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    低レートこそ防衛してたら負けるんじゃね、負け筋が多過ぎてうえってなりそう

    • 名無しのゲーマーさん より:

      超絶勝ち確カウントからの延長でありえん大逆転負け
      それまで普通だったのに急に謎の連デスしだすのなんなん

      • 名無しのゲーマーさん より:

        最初に連キル(自分が取っただけでそいつらはデスしてただけの場合含む)入って何を勘違いしたか一生取ったって無駄デスし続けるやつ、逆にめちゃくちゃライン下げて今度は一生打開終わらないパターン
        どっちかが滅茶苦茶多いな
        マジで両極端

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    自分が後衛持ってて、敵が全く後衛に圧をかけてこないくらい弱いと仮定して
    エリア確保したあとにカウント止めに来る敵を倒し続ければ防衛だけで勝ったような感覚にはなると思う

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    S+の数字はプレイ時間みたいなもので全く参考にならんから
    せめてブキチャレパワー書くようにして欲しいな

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    防衛いらんだろ
    どうせ後ろへライン下げるだけの及び腰なんだし前出ろ

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    エリアとかは相手も単独打開しようとしてミスってくれるから分かる

    ホコヤグラは普通にワンチャン通されうる

    アサリに至っては最悪お互い100VS100のまま延長ガチアサリシュートで終わるみたいな不毛な試合になる

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    防衛だろうがさらに攻めようが何でもいいんだよ
    味方に合わせることが重要

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    防衛というかルール関与よ。みんなルール放置し過ぎ

    • 名無しのゲーマーさん より:

      無理にルール関与するバカ多いのもな
      まず人数有利つけろよと
      ルール関与は撃ち合いからすれば思いっきり隙晒してること理解しろと

  10. 名無しのゲーマーさん より:

    これキャリーされて上がってきた自分は後ろで垂れ流してればどうにかなってた奴の感想だろ

  11. 名無しのゲーマーさん より:

    配信はエンタメ、勝ちより収益を得るのが目的だから見栄え重視の選択は当然

  12. 名無しのゲーマーさん より:

    防衛に徹するって言ってもせめてカンモンは突破してるくらいカウント有利にしてなきゃジリ貧になるからな?
    防衛してるだけでいい、じゃなくてある程度カウント進めたら無理に攻めるなってことよな

    • 名無しのゲーマーさん より:

      無理はするなだが、攻めの姿勢は崩しちゃダメよな
      生存重視しつつ「あ?俺たちゃいつでも攻めれるぞ?」みたいな姿勢でいるのが大事
      舐められたら一気に崩れる

  13. 名無しのゲーマーさん より:

    高めのラインを維持できてるならそれ以上前に行く必要はないけど、アサリで味方がゴール前に固まってる時は敵のスペシャルがまとめて飛んできて終わる

  14. 28いきたい より:

    イカけん死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
    26帯で王冠部屋でウキウキで潜ったら理不尽な逆転やアサリ外しで2連敗もした死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね

  15. 名無しのゲーマーさん より:

    味方が猪だったり防衛ポジにつかなかったりでも結構簡単に崩されるし、低レートでも味方を見て臨機応変に動くしかなくね?

  16. 名無しのゲーマーさん より:

    低レートこそ延長強制阻止できるブキ(ヤグラならトルネード等)で残り30秒切る辺りから防衛ポジついてSPはけば簡単に上がれるやろ
    決勝点になり得るカウントとれない限りは前出るべきなのは同意

  17. 名無しのゲーマーさん より:

    カウントリード死守する意識で強ポジキープするならわかるけど漫然と自陣に引きこもって逆転の可能性をわざわざ与える変なポジショニングされると厳しいよな〜
    特に3は押し込むと露骨に有利なステージ多いから人数イーブンなら前線は押しあげておくほうがいいと思う

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