マテガイホコ右ルートがNGとかいう中級者あるあるの勘違い
1:スプラプレイヤーさん
この期に及んで2500のマテ貝ホコで右ルート流行ってるの謎すぎる
まあ流石にこの時間だと過疎すぎて同じ奴とばっか当たるからそいつがやってるだけかも知らんが
2:スプラプレイヤーさん
マテガイ右とザトウ右は3000超えても吸い寄せられる奴いるみたいだし諦めろ
3:スプラプレイヤーさん
マテガイとかザトウの右カンモンはダメってのは初心者にありがちな勘違い。
カンモンって突破しないとそれ以上カウント進まないのよ。だから、カンモン突破した上で攻め継続できるなら左でいいけど、”味方2,3落ちしてます。右ならカンモン自分だけで突破できます。今から潜伏しても攻め継続に繋がらないし、引いてしまったらカンモン前で止められて突破してリードまで行くのきついかも”って時は迷わず右でカンモン突破して死んで味方と合わせてもう一回攻め直しでワンチャン取りに行くでいい。
上手い人たちが左選択するのは、ちゃんと生存して左で戦う状況作れるからであって、お前らみたいな下手くそが真似してもどうせ人数不利になってカンモン突破すらできないんだから、できるうちにしておけ。
4:スプラプレイヤーさん
>>1はたぶんカンモンからゴールの話だと思うよ。
カンモンは突破出来るなら突破できる方が最優先でしょ。
先に突破出来ればそのまま勝てることもあるし、
延長でゴールまで絶望的でもとりあえずは突破しないとワンチャンすらない。
5:スプラプレイヤーさん
マテガイ右は塗れない分敵だらけでも一応歩けるから、わずかな時間でも単騎で強引にカウント稼げるよね。
左は塗られてしまうと単騎でカウント進めるにはどうしても時間かかる。
6:スプラプレイヤーさん
>>5
マテ貝ホコ右ルートは30くらいは簡単に行けるからそれを狙うなら普通にありだな
7:スプラプレイヤーさん
>>6
編成にもよるが、対物フルイドいたら高台から2発でバリア割れるから、坂上まで持って行ってそこでまた割りあいするのはありなんだよな。
特にデュアルとかスパがいるなら坂上すぐの広場にスライドで入れるから、そこですぐに戦った方が強い。打開系のスペシャル使われたら引くしかないから、メインで短期決戦ならこっち。
左ルートはウルショで掃討するとか、バリアで粘って撃ち合いとかが強いから、スペシャルと相談だな。
8:スプラプレイヤーさん
逆に謎に敵が固まってるのに意地でもチョウザメ左狙いますみたいな人も多くて困る
9:スプラプレイヤーさん
ホコの左右選択の勘違いと同じように、ヤグラ乗りの勘違いも多いんだよな。初心者は。
カンモンって突破し損ねると実質ペナルティつくから突破できる状況で、前目で戦っても仕方ない状況なら短射程でも乗るべきなんだよな。乗った人数分カウントの進みは加速するし。
こういう、セオリーにない動きができなくて惜しい負けをするのが2000未満の特徴。流石に2500くらいになるとあんま見かけないけど。
引用元:https://itest.5ch.net/pug/test/read.cgi/famicom/1738523003
8人の編成と状況次第で左右なんてどうとでも変えればいいだけだからな
味方のホコルートが左でも、右から登って挟み撃ちするくらいは出来るだろ
ホコが左に行ってるのに右から回り込む動きは弱すぎる
関門突破後に金網から回り込むならわかるけど
基本左でええ
左がら空き、右敵高から見られてるという状況で右に行きたがるやつがいるのが問題
左ならノーダメで突破できる状況を作ったのに敵のいる右に吸い寄せられていく
敵は高確率で迷うことなく左、味方は高確率でチャンスでも右、勝っても負けても面白いわけがない。
元スレ3の言ってる状況が限定的すぎる
そんな状況でもない限り左で継続するほうが強いから基本左って言われてるだけなんだよな
攻撃時間の継続性と、一度きりの関門突破の話がごっちゃになってると感じた。本人も理解できてなさそうで草
そいつ上から目線の癖に当たり前の事を長々と書いてるのが笑える
「右に行ったほうがいい状況で選択をできなかったから負け」より「右ルートを選択したアホのせいで負け」のほうが圧倒的に多いんだよマテガイ
関門周辺で壊滅したら反撃で左ルート安全に取られてリスク高いんだからせめて味方のこと考えろ
カンモン突破は右でもいい
それ以降で右使うのはキューインキでゴリ押しできる場合くらい
いいわけねーだろ
だいたいカンモン突破までだったらっていう発想がゴミ
突破してさらに攻めを継続させることを考えろ
このゲーム打開や守りがキツいのになんでわざわざ相手に攻めのターンをかくていで譲るんだよ
稀だが時間も少なくカンモン突破程度さえすれば勝てるみたいな試合とかはわからんでもないが
お互いノーカウントだったり時間もたっぷりなら一番進みやすい左ルートが基本的だよ
稀なケースを安牌だとかデフォルトだとか基礎とか言わないよ 2~3試合なんかたまたま上手くいったとかじゃあなくて100試合単位とかもっと広げてみた方がいいよ
グダって関門突破できずに終わるなら関門だけでも突破しといたほうがいい
次左ルート行ったら関門なしで一気にカウント進むんだから