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スプラ3で一番終わってるルール『ガチヤグラ』説

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スプラ3で一番終わってるルール『ガチヤグラ』説

1:スプラプレイヤーさん
正直アサリは複雑な知識が少し必要ってだけで
ルールとして1番終わってるのがヤグラだと思う
3のゴミステ込でとにかく一方的な展開になる

2:スプラプレイヤーさん
ヤグラはそのスペシャルそう吐かれたら終わりってのが多すぎるんだよな
防衛面はトルネード筆頭に、攻撃面でも逆転ギリギリからバリアループとかどうしようもない
他もあるけど、頑張ってもどうしようもないのはエリアの無限鮫くらい
状況的にどうしようもないってのはもちろん全ルールあるが

3:スプラプレイヤーさん
>>2
確かにな
ヤグラで乗ってりゃ逆転なのに味方がフワッと浮いてナイスダマ起動してそのまま割られたら絶対無理だもんな

4:スプラプレイヤーさん
>>2
編成負けが一番顕著なのがヤグラ
延長はテイオウ、トリネ、ナイスダマ構えられたら基本詰み
3ステ全般の問題としても
攻撃側のspが貯まる仕様のせいで防衛側は身体で止めなきゃいけないのに何故か高台を通ってくるヤグラ
縦長だから進んでくるヤグラに対して止めのスペシャルを吐くリソースがどんどん無くなる上にサイドへの展開もできない
短射程は回り込んでるうちにヤグラが高台へ行くので真正面からの特攻を強いられる
やっぱり縦長アリジゴクが悪すぎる

5:スプラプレイヤーさん
ヤグラはステもっといじらんとあかん
関門やルートも意味不明な時あるし

6:スプラプレイヤーさん
>>5
ゴンズイヤグラはもうわざとだよなアレ
アロワナの互換ぐらいに思ってそう

7:スプラプレイヤーさん
ヤグラは防衛側がスペシャルたまらないのが終わってる
欠陥ルール

8:スプラプレイヤーさん
>>7
今でもヤグラってノックアウト負けはしにくい感じするから、これで防衛側のスペシャルがたまったら防衛が強すぎて塩試合にしかならない気がするけども

9:スプラプレイヤーさん
延長で強制終了はともかく、それ以外でトルネを使った瞬間のヤグラ停止ってそこまで強いわけでもないからな
ヤグラの打開完了ってヤグラに乗ってヤグラを取り返すことだから、スペシャルを使ってる間ヤグラを止めることそのものはそこまで強くない

10:スプラプレイヤーさん
サメのエリア強制確保は好ましくないのにトルネードのヤグラ強制確保は好ましいの違いがよく分からんな

11:スプラプレイヤーさん
>>10
ヤグラがスタート位置まで戻されるわけじゃないからね
強制ペナとはそりゃ違うわ

12:スプラプレイヤーさん
無限鮫の害悪度はヤグラで例えたら関門復活するとかそんなレベルだもんな

引用元:https://itest.5ch.net/pug/test/read.cgi/famicom/1731585406/

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コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    全ルール終わってるだろ
    何でもかんでも相手の潜伏と長射程がミスるのを待つだけ

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    スプラ4出ない説濃厚だな

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    折角リスプレ消したのにむしろルール破壊級のスペシャルが増えちゃったせいで2のヤグラより終わってる状況になる頻度が多い感はある

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    防衛側が強いルールだからヤグラ乗って攻め側がスペシャル溜まるのは悪くない仕様
    あとこうでもしないと今より誰も乗らなくなるし

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    分かってないやつが来た時に終わっていて、そいつらが来やすいのがホコとアサリ

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    一方的で5分戦うことってあんまなくて、一方的だと大体直ぐ終わるのがヤグラだし攻め有利なおかげで逆転も可能だから相当いいわ。

    初動ホコの1カウント止めとかの方が確実にクソゲー。

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