キル数とキルレばっかり注目されるけど『キル数+デス数』の価値に気付いてる?
1:スプラプレイヤーさん
キル数とキルデス比ばかり言われるが
最近思うのがキルとデスを足した数字の価値
キルもデスも“試合中に敵の眼前に存在している”から生じること
ヤグラやホコなどオブジェクトを積極的に触るやつはキルデス比は悪くなるが、敵の注目を集め、キルデスを足した値は増えていく
キルデスだと1越えてるけどキルデス足した値が7や8のやつはほとんど倒されても倒してもいない
つまり試合中に敵チームの眼前に存在していないプレイヤーってこと
2:スプラプレイヤーさん
・キルデス足して20越えてるやつは常に敵と向き合う意識があるし試合を動かしてる→18キル4デスとか
・キルデス足して15ぐらいが無難な勝ち試合の平均
→11キル5デスとか
・キルデス足して10以下のやつは大抵は自陣に籠ってるやつ
→4キル4デスとか
3:スプラプレイヤーさん
>>2
スシ52シャプマ当たり使っててフルタイムたと15-12みたいなの連発するんだけど流石にタヒにすぎかな
4:スプラプレイヤーさん
>>3
タヒにすぎだな
10以下にする事心掛けたらパワーあがるよ
5:スプラプレイヤーさん
>>3
10でちょっとタヒにすぎくらいやな
6:スプラプレイヤーさん
それって5分間(+延長)試合の計算でいい?
ノックアウト時の計算ってどうなるん
7:スプラプレイヤーさん
それ3k15dでも常に敵と向き合う意識があると言えるの?
8:スプラプレイヤーさん
一生やられてる猪いたらそうなるぞ
9:スプラプレイヤーさん
俺もシューターもってデスしすぎてアベレージのデス9.1くらいになってるわ
10:スプラプレイヤーさん
キルデスの比率も合計もおまけでしかないんだよな
一番大事なのは「仕事」をしているかどうかなんよ
11:スプラプレイヤーさん
キルは最低限対面勝ってれば問題ないと思うけどデスはちゃうやろ
12:スプラプレイヤーさん
キルレじゃなくてキルデスの質なんだよね
13:スプラプレイヤーさん
3キル3デスみたいなの寄越されるくらいなら10デスとかしてても前でウロチョロしてる味方の方がいいかな
14:スプラプレイヤーさん
デス数気にしすぎてホコ全然進めない味方いるよな。勢いで行った方が結構カウント進むこと多いのに
15:スプラプレイヤーさん
>>14
そうだよ!
デス数なんて気にするな
何もしないのが一番ヤバいんだから
ゾンビステジャン付けて戦え!
16:スプラプレイヤーさん
デス減らすっても芋れって意味じゃないもんな
前出る立ち回りでしょうもないデス減らしてけば勝手に10以下になるって感じ
味方がウンコすぎて前衛自分しかいないとか敵強すぎてってどうしようもなく10超えたパターンはしゃあない
17:スプラプレイヤーさん
意味の無いキルってよく言うけど1人が20キルとかしてる間に何してるか分からない味方3人の方が存在してる意味無くね?
18:スプラプレイヤーさん
所謂有効キルじゃなくてもキルした時点で人数有利を作ってるから無意味ではない
19:スプラプレイヤーさん
ボムポイポイも有効でええか?
20:スプラプレイヤーさん
>>19
まあ無いよりはマシだよ
21:スプラプレイヤーさん
若葉で塗らずにキルムーヴしてええんか??
22:スプラプレイヤーさん
意味ないキルだけ集めてリザルト飾ってる奴いるよな
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1706194888/
一方的な試合があるから正しいとは思わん
数字だけで見るなら、エリアはデスしたら負けやすい。それ以外のルールはデス多いほうが勝ちやすい、って統計が出てる
エリア以外ではわりかしありな考え方だと思うで
それ短射程が撒いた大嘘だよ。カバーしてる仲間が上手いだけ
普通に統計サイトで数字として出てるんだけど。嘘だと思うならどういう根拠で嘘って言ってんのか示して欲しいわ
デスは少ないに越したことはないけど、絶対にデスしない立ち回りじゃ試合は動かないから 間違ったことは言ってないくらいの話
デスが多い方が勝ちやすい というよりエリア以外は死んでもカウントを取った試合が勝ちに繋がりやすい っていう特徴がデータに出てるだけなんじゃないか
デスしながら圧かけていいのは「優勢時」限定だよ。それが統計で勝ちに傾いてるように見えるだけで、均衡時劣勢時はデスしたら絶対ダメ。統計を見る力も養わないと数字に騙されるぞ
別にそういうニュアンスで言ってるんだが。間違ってないってそういう意味なんだけど
まず大前提としてデスせずに立ち回るのは不可能でしょ
リスクとリターンを考えて立ち回りを最適化していくしかないって話
で、他のルールはデスしてでも得点を伸ばせる戦法も通用しやすい(ヤグラ上の沼ジャンがわかりやすい)。エリアは維持がキモだからデス自体がダメ
そういうとこまで考えた前提の話
少しまずいと思ったらすぐリスジャンする味方たまにおるけど、ゴリ押しで進めたほうがいい場面でアレやられると萎えるわ
まあリスジャンってそのままデスするよりマシってだけで、最悪一歩手前の選択肢だからなあ
まぁデスするなって言うのも
・明らかに相手のインクまみれの中に無謀な特攻して即死デスするな
・明らかにスペシャルが必要な状況でデスするな
・明らかに人数不利な状況で突っ込んでデスするな
・明らかに前線と関係ない場所にいて味方に前線押し付ける負担かけてるのにデスするな
ってのを言ってるだけであって「ゲームに関わる場所での不慮のデス」は致し方ないしカバーのしようもあるからそんなに問題じゃないのよ
別に試合に関与した上での不慮のデスとかはしゃーないし
このくらいなら意識すれば気をつけれるでしょ
武器と編成とルールによる
キル(デス)って200種類あんねん
「デスしてもいい場面」というのは確かに存在するけど、それを免罪符に猪しまくる地雷が多いのも事実
「デスしてもいい場面」というのは1試合に数回くらい。それ以外は死なない立ち回りした方がアドになる。できるプレイヤーは結局平均するとキルレ2くらいになるからね。
フルタイムやって4キル2デスみたいなのも結局ゴミだよねって話だろ、実際その通りだと思うぞ
もちろん10キル5デスとかなら文句なんかないけど
15キル15デスと2キル1デスなら後者の方がゴミというのは同意だけど、それは単にゴミとゴミを比べてるだけだから…
15キル15デスのやつが自己正当化のためにこの理論を持ち出すのはアホっていうことよ
それより10デスとかしてるやつはいくらキルしてようが前線お留守にしてんだから反省しろ
10デスなんかもキルレ割ってないなら別に
その分相手も1枚落ちてるわけだし、それで負けても抑えられなかった自分が悪いなってしかならん
3キル10デスとかのゴミは救いようないが
リザルトの上からの順番も気にしろ
無知丸出しの質問で恐縮ですが、どういう順なのでしょうか。
金銀勲章の獲得数が一番影響してる
ありがとうございます!勝手に最初のリスポーン位置順だと思ってました。。
今後改善の一助にします!
バトル系の表彰は無意味だから順番よりキルデス比率の方が大事。
10k10dとかだとNo.1表彰でも戦犯だぞ
そのキルデス、ゾンビクアッドとかのヘイト買う前線武器ならようやっとると思うが
中後衛がこれなら君の言う通り
デスした時の隙が問題だし、そもそもゾンビの発動条件が戦犯だし、短縮されたとて現状復帰に早くても15秒かかるから10回デスしてたら試合の半分の時間役に立ってないことになる
5k12dくらいのやつが変な指標提案して自己正当化しようとしてるだけだろ、ナンセンスな指標だよ。
短射程ならまあわかる。クアッドとかヘイト買うブキも。
だけど後衛はこの限りじゃない。後衛は生き残らないと味方を飛ばす役割もあるから。
メモリー見てみるとヘイト買いまくってデスの多いパブロ、クアッドとかはリザルトの見かけより役に立ってる印象
8k5dのチャージャー、弓の方が5k8dのこいつらよりも大抵役に立ってない
パブロクアッドの印象を言及するまではいいけどチャージャー弓の真価なんて数字にしたってわからん
前線に対してサポ塗りしてくれるか、飛んでくる味方の位置取り、相手が踏み込みにくい状況に出来ているか、アシストを確実に決められるか、オブジェクトを進めるタイミングをわかっているか等々、試合運びに関与してるかどうかが大事
何十デスしようが勝ちゃいいんだよ勝ちゃ
試合終わった野良からヤジが飛んでくるわけでもないしな
結局死んで敵を倒す人と死なずに同じくらい敵を倒す人なら後者が強いのは明確なんよな
なんで急にそんな当たり前の話持ち出してきたの?
それ。これが出来ずにデスしていいと思って成長しないやつのアベレージは酷い。エナドリ装備は大体弱いのもこれが原因
デスよりキルが上回っても塗りが一番でも地雷扱いになるスプラに意味あるん?
スプラはタイミングゲーだからね
タイミング次第ではリザルトいい人が戦犯になってることもあるよ
味方とライン合わせることが大前提。特に3の狭いステージだと単独ツッコミや裏どりが高確率で戦犯になる
52でだいたい12〜15キル5〜7,なんですけどどうですか
スプラの話題を繋げる為とはいえ
意味の無いただ惑わせるような事やるなやっていうね
10デスするならゾンビでいいんじゃね。
キルレゲーじゃないからな、有効キルとるかとられるかなだけ。
特に惜しくもないデスはやめとけ。倒せたのにAIMがガバった~キャラコンやらかしたぁとわかってるなら仕方ない。
あとキャンプ使われとパブロ使われとかによくいるけど
おまえらヘイト稼ぎや時間稼ぎに特化してるんだから
すぐ死ぬのは絶対だめだろ たかが1回のパージですぐ死にますとか何のためにその武器もってるのか考えろよ あと味方飛びくらいできる様にはやくなってください
10デスがまず大失敗でしょ。デスしてもいい場面て限られた優勢の時だけだから短射程メインでもアベ5デス以下にしてくれ。あとブキ変えてくれ
敵にとって脅威ではない時間なんて死んでるのと同じ
良いこと言うわ
ほんまこれ
デスしてたら全く意味違うけどな
こんだけキルしてるのに負けるって言ってる奴は意味の無いキルしてるか味方を囮にしてるだけ
本当に対面上手いなら最前線で一人で全員でぶっ○し続ければ良い
それができない時点で五十歩百歩
単独敵陣キルの意味の無さ。すぐ復帰するからキルの価値が薄くですが重い。無駄に前出る無意味さを知って欲しい。
ゾンビ装備の発動条件が完全弱い人向けだからな
だいぶ前にダイナモンが同じことを言ってただろ
リザリト見ると基本デスの少ない方が勝つ
キルデスはそれ自体意味がなく、「カウントを進めるキル」、「カウントを進められるデス」が勝敗を分ける部分なのに、それが理解できずにキルレ云々言ってる奴が多いのは、スプラが難しいゲームであることの証左なんだろうね。
数字に囚われず、キルデスの内容に目が向けられるようになるとXP2000超えてくるイメージなので、そこが初心者と中級者以上を分ける一つの境界だろうね。
それこそ単純に数字しか見てないよぁ
有効キルやカウント進めるためのキルとかいろいろあるのに、キルレだけでしか考えられないのは自分は一面でしか考えられない人間だと言ってるようなもの
0キルでデスしまくりでも上位帯維持できる人間だっているわけだし
けっきょく適切な人がメモプ見ないとわからないが正解なんだよね。議論したところで人それぞれ課題が違うから意味がない話ではあるが、議論しやすい話題ってだけで
yes.
上手い人が見れば、「突っ込んでデスした奴が正しい判断をしていて、カバーしなかった奴が悪い」とか、「ここのデスはスパジャンの判断ミスで絶対ダメ」とかは一目見たらわかる。
俺もXP2500はあるから、1800そこらのメモプを見てたら、単にキルレがいいだけでなんの役にも立ってないやつはすぐわかるね。
下手な人はそれがわからんから数字だけみてなんとなく戦犯かどうか決めてる。
キルのアドバンテージ:デスのデメリットが動的に変化するのがガチルールの特徴だから、たとえキルレが1を割っててもアドバンテージ取れてることはかなり多い。
ただ、こういうのはよほどセンスない限り、外部から教わらないとわからん。センスある一部の天才を除けば、基本的にアドバイスしてくれる人がいないと一生下手なまま。キル数稼ぐ、生存するためのエイムとキャラコンさえ身につければ上がっていく他ゲーと比べると、大域的な盤面や味方とのシナジーまで含めて判断しなきゃいけなくて、結局地頭の良さが腕前に直結する、ある意味残酷なゲーム。
レートよりアベレージを書いてくれ
見たら1分あたりキルアシ3.2(0.8)のデス1.8だったわ。
ありがとう参考になる〜!
そうなんよなぁ
けっきょくうまい人に見てもらわないと、よほどセンスがいい人以外は前回のXライン22あたりで頭打ちになる感覚あるわ
絶対なにか前提がおかしい立ち回りしてると自分でも思うなが、こういうのって自分じゃわからないもんね
でも、やっぱ自力で25いきたいからうまい人の動画とか見つつ試行錯誤しながらやってくわ。なんだかんだもう習慣って感じやし、どうせならゆっくり楽しみたいからね
基本デスして良い場面なんて無いよ。
短射程でも0デス目指して動くべきで、統計使う言い訳は戦犯。デスしたらルール関与もキルもジャンプ先も塗りも全部人任せになるからね。無理ならブキ変えたほうがいい。
それは極論だね。0デスのまま塗りとキルとルール関与を続けたら勝てるみたいな話。
極論に極論で反論すると、ガチエリアでラスト30秒で味方全落ち、相手がエリア取っててリードされるまで秒読みだとしよう。自分はスペ強サメライドが溜まってる状態。
この状態でサメライド撃ったら間違いなくデスするけど、デスを避けて撃たなかったら戦犯確定。
サメライドなんて使わない方がいい。デスするならブキ変えよう
だからデス自体は減らす努力はしたほうがいいと思ってるんだが、なぜか否定してる前提で話すかねぇ
この話もキルレやアベレージみたいなわかりやすいもの以外にもルール関与や潜伏、ヘイト買って時間稼ぎしたりと色々あるのに。ホント白黒思考で表面的な数字しか見てないんやなって
統計もエリア以外ではデスを否定しすぎるものではないってレベルの話。その結果が数字で出てるから、そこから考えられることを話してるだけ
分かりやすく言うと
バトルNo.1取る時一緒にデスしてたらアドバンテージは無くて
注目度No.1もデスしてたら意味なくて
カウント更新No.1もデスしてたら相手へカウンターチャンスのプレゼントになる
その他もまずデスしてない事前提なの。表彰取りたいだけなら味方に仕事押し付けて突っ込めばいいだけだから超簡単だけどね
意味不明理論で草。
打開時の相打ちは微有利だぞ。
相手は人数有利作ってライン上げたいと思ってるから。
そもそも、「デスはどんな時もダメ」なら相打ちした相手にもそれが当てはまるわけで、「相手にダメなことをさせた」ということにもなるわけだけど、自分の発言の矛盾に気が付かないのすごいな。
相手打開時の相打ちって意味な
スシ使いだけど、経験上16キル7デスぐらいが一番勝てるリザルトだわ
ちゃんと前出てキルも取ったのが分かるいいリザルトだと思う
引き気味でウルショ回す立ち回りにすると、11キル3デスとかでキルレは良くなるけどマジで勝てない
もちろん前線で無双し続けて25キル4デスとかが理想だけど、適正レート帯で安定してそんなリザルト出せないからね
近々の50戦見返したけどやっぱデス多い方が負けるわ
10デス以上の人はここぞという時にデスしててチーム全体がチャンス逃すことが多い気がする。
あのタイミングにみんなで攻めたら勝てたのになって試合は多い。
そういう試合に限って結果を見ると極端にデスしてるやつがいたりする。
まあルールと武器によるとしか言いようがない
stat.inkのデータだけどナワバリだと8キル6デスより0キル0デスの方が勝率高いからな……ナワバリの場合は短射程シューターはデスせず前線張る方がベターでは?ガチマは知らん
キルレにこだわるやつってネット論争のダシとして使いやすい数字だから持ち上げてるだけで、スプラ上手くなりたいわけじゃないんだろうな。
メロン含む上位勢がデス数とか関係ない、役割果たしたかどうかって言ってるのが全ての答えだと思うよ。
10デスしようがなんだろうが、やることやってりゃかてる。今のところ勝率7割だわ。
上位勢でキルレ1割ってるやつはほぼいないし、キルレ無双してもずっとC-みたいな奴もいないのが、「キルレなんて強さに全く関係ないのか?それとも強さにある程度相関関係があるのか?」の答えだと思うよ
数も大事だけれど、結局はキル・デスの内容が重要
敵4人のうち弱い敵だけ倒し続けてキルを稼いでもカウントが進んでなければ無価値だし、防衛のキルは無価値
デスしないようにヘイトを集めずに芋ってて0デスでも味方の負担でしかない
カウントが進むきっかけになる有効キルや有効デスが一番価値がある
・・・ってことを知らない人が多過ぎる
「1人で突っ込んでデスしまくる人」を挙げてるヤツに限って芋ってヘイトを集めず、前に出ず、ろくに塗りやキルが取れない
前に出て戦ってくれている味方を見殺しにしながら「1人で突っ込んでデスしてふざけんな」と言っていることが多い
自分が狙われずにビビッてずっと潜伏かまして味方の足を引っぱってることを味方のせいにしていることにそろそろ気付くべき