キャリー枠の時、味方のカバーよりも重要なたった一つの重要行動
1:スプラプレイヤーさん
俺がキャリーする枠?と感じる時はあるけど3人分はカバームリっす…
2:スプラプレイヤーさん
相手も同じ力量なんだできるできる
3:スプラプレイヤーさん
1デスで逆転されるのいいよね
負けたら自分のせいマッチ
4:スプラプレイヤーさん
つまるところ相手のエース倒せば3人分カバーになるから・・・
5:スプラプレイヤーさん
>>4
なんかアイツだけ動きが違いすぎるぅ
6:スプラプレイヤーさん
>>5
同じ枠の人アイツ止めてくれー・・・誰もいない?俺なのか?無理だぞ
のパターン
7:スプラプレイヤーさん
辛いって感じる場合って不利を強いる上手い敵がいるもんなんだよね
こういうのって純粋にボコってくるゴリラみたいなやつじゃなくてクレバーな立ち回りで状況作るの上手いやつのが敵だと苦しくてキッツってなる
8:スプラプレイヤーさん
連勝しすぎると本当に凄い味方くる
俺が弱い前提で話すけど、あいつは強い奴だ、とか弱い奴だ、って覚悟で臨めたことがない。
キルかデスをして初めて気付く。
敵個人が強い奴だからネチっこく戦おうとか、弱いからさっさとキルして前線進めようとか判断する前に目の前に居てもう対面始まってる。
短射程使ってるし、そゆの判断するために芋るわけにもいかんし。敵の強さに合わせて試合コントロールしてみたい。
俺も弱い前提だけど、相手のキャリーマンを見極めて対処する余裕なんて一切ないわ
連勝が止まらなくなったら覚悟を決めろ
赤ザップ風呂が来たらキャリーの合図や
あとジェッパショクワンじゃないのに受け身も
相手エースが暴れまくってるのに敵高バシャバシャ雑魚風呂に狙い定めてどっかいく味方〜w
明らかにキャリー枠だったらひたすら防衛で耐えて死なないことを意識するしかないよな実際
1回死んだらなんか知らんが一気に50カウントくらい稼がれるし
結局こういうマッチがあるから万能よりのキルブキ以外需要無くなってくしブキ格差も広がるんだよな
試合開始前に個人のパワー出してくれればな~
この試合での自分の役割とか誰をマークするとかプランをある程度決めてから始めれるのにな
自分はヘタクソ側やから、3回も4回も刈られたりして、味方2、3人がまとめて刈られてから「アイツが敵のエースだ!!」とわかるんよ
でもわかったところでとっくに手遅れなんよな
リザルト出るまで誰がエースかなんてわからんしエースさえ止めればって理屈もわからん。戦いの中で突然覚醒する奴もおるしこのゲームでパワー出したところでどこまで信頼できる値なんかね
連勝して「嬉しいー!」とかじゃなく「後が怖い…」ってなる嫌なマッチングシステム
毎回は相手のエースわからないな。後衛だと特にわかりづらい。相手エースわかったところで格付けできない場合あるし難しい
ペアでやってるけど自分らでルール金バトル金独占残り5k未満みたいのが10連続ぐらいで起こるからな
もちろん大半はフロもみじ弓ハイドラ
金表彰が偉いと思ってるのは良くないぜ
キルもルール関与もしないゴミブキ使いの目線すげーな
2分くらい本気でやって勝ち目がなかったら流して早く負けた方が次の試合調子がいい
勝てない試合で頑張るとストレスがハンパじゃないから
相手エースすぐ判るんだけど自分含め味方が誰も勝てないから大抵打開出来ずに抑え込まれて終わるわ
キャリー枠に入れられた時?
いかにその無駄な5分を有意義に使えるかだろ
放置切断にならないようにコントローラー適度に動かして他の作業に当てる工夫と練習すりゃいい
味方が次々単凸しては溶ける様みてキャリー枠なの自覚するけど気づいた時には手遅れだしキルレ映えだけ目指して毎回終わる
キャリー枠同士の実力や役割までバラバラだから基本一方的になるのがつまらん試合が多い理由だよな
2500スシvs3000リッターで残りは全員2000代とか誰1人面白くない
明らかにゴミみてぇなギアくるから萎えるんだよ、もうちょい隠してくれよイカ研
アサリでペナップ金モデとか味方に来てみろ、とぶぞ