ガチエリア優勢時、味方3人が敵陣に突っ込んでいった時の絶望感は異常
1:スプラプレイヤーさん
エリアで優勢だからって3人が敵陣に突っ込んでいく試合は大体負ける
2:スプラプレイヤーさん
大体返り討ちにあってエリア塗り替えされて逆転されるよね
3:スプラプレイヤーさん
部分的に3対4の戦いになってるわけだからな
かといって全員でリスキル行ったらエリアがら空きでこっそり抜けたやつに塗り返されたり
4:スプラプレイヤーさん
ルール対象範囲が中央固定なので前線を上げるといっても敵陣まで乗り込んでいく必要がそんなにないというか
敵陣乗り込みすぎると抜けた相手が簡単にカウントストップと確保ペナルティ与えてくるからせめてエリア見える範囲で戦いたい
5:スプラプレイヤーさん
キルたくさん取ってる人の試合の結果って大体負けてるしな
6:スプラプレイヤーさん
「相手が抜けないように封鎖するんだよ」ってのも野良だとだいぶ理想論というか
結局抜けられて裏取りされて立て直せず負けるパターンが多いから
チャージャーや弓やハイドラは何を言われてもジャンプビーコンとしての役割も兼ねて後ろにスタンバっててほしい
7:スプラプレイヤーさん
>>6
前出て抑えろって言う人もいるけど後衛ブキが前のめりだと他の短射程なんかも前に突っ込みすぎてカウンターってパターンもあるあるだったりするよね
チームゲーだからこそ味方のノリに良くも悪くも影響されるプレイヤーは多い
俺も適度なタイミングで安全圏まで下がって攻めの継続続けやすい状況作ったほうが良いと思う
まああくまで基本的にはって感じ
ノックアウトまで押せ押せできるなら当然やる
8:スプラプレイヤーさん
固める動きってすごい重要だと個人的には思うんだがあまり話聞かないよね
世間的には重要じゃないんかな
ボイチャがない野良じゃな
〉固める動きってすごい重要だと個人的には思うんだがあまり話聞かないよね
2までは割とそれが主流で実況とか見てても非常によく見かける話だった
それやんないとエリアを簡単にストップや確保できるスペシャルが多かったから抜けさせる事自体がリスクデカかったし
特にボムピッチャーやナーフされる前のイカスフィアなんかのエリア泥棒は防ぎにくかったしアーマー打開はされる側が非常に不利だったからな
3もサメとかはそういう類だけど総量としてそういう塗り打開スペシャルは減ってるからリスク取るより安定択をという思考に寄る人が居るのかもなぁ
敵陣のどこまで突っ込んでいくかが問題では?
エリア取れて人数有利作ってるのにエリアより前に出ない味方見ると「全然負けてもおかしくないわ」と思う。ヤグラホコと違ってオブジェクト動かないんだから。敵陣突っ込んで、そのままポジション突っ張ってデスする奴はアホだけどさ。
前に出ることが目的じゃなくてエリアを触らせない事が本来の目的なんだよね
その手段としてエリアより前に出て抑えるという結論になるんだけど敵に抜けられてたら意味ない
エリアの抑えで前に出るのは間違ってない
何故前に出た方が良いのかと言うと、スプラ3のステージは基本リスポーン地点が狭くて中央に行く程広くなる構造だから、前に出て抑えると敵がサイドから展開しにくくなる
あとエリアに陣取って抑えてると敵のインクがエリアまで届いて溜まったスペシャルで塗り返されやすくなる
重要なのはエリアの抑えはあくまでも遅延するのが目的であって、キルできればそれは最善だがデスするのは打開されるきっかけになるので最悪という事
だから敵の人数が揃ったりスペシャル溜まったらデスを避けて前線を下げる方が良い
そこで下がらない味方がいるから、前出たら逆転されるわけで
ナワバリでもこれよくある
一概にダメとは言えないけど、楽なのは
相手がカウントやらなにやら不利な状況で
一人ずつこちらに突っ込んで来てくれるような展開。
3人突っ込んで、自分ひとり零れ落ちるようなのを狙うクサヤ温泉みたいなところもある。
多少突っ込んでくれる方が嬉しい
残り時間次第では無茶する事があるが基本はエリアのちょい向こうで足止めに専念
エリアより敵陣側で抑えないと意味ないしな
自陣側で構えてても取られるだけ
エリアの中やエリアの後ろからボム投げてるだけの芋や立ってるだけの後衛(笑)に言われたくねーわ
敵に抜けられて〜って敵の抜けは自分が警戒しろよ
なんで負け筋を人任せにしてんのか意味わからん