エナスタとかいう『強いけど不快感は無いスペシャル』にナーフは必要なのか
1:スプラプレイヤーさん
2の頃から黒ZAPの強さや大会で見かける頻度の割にエナスタにはヘイト全然溜まらないの凄いよなぁ
3だとエナスタを産廃にされない限りヒッヒューZAPは強いけど何故かそんなに嫌われない不思議な位置にずっと居そう
2:スプラプレイヤーさん
そりゃまぁ、味方の3人(相手の4人)が強くて初めて真価を発揮するからね
全員のレベルが高く連携が取れてる大会だからこそってのもある
逆に「弱い味方をどれだけキャリーできるか」で腕前が決まりやすいガチマとかだと評価が落ちる
一人だけ強いウルショ使いが居て、そいつに勝てない、とかじゃなくて、エナスタに押し込まれて負けるパターンなら「相手全員強かった」って納得できる
3:スプラプレイヤーさん
>>2
明らかに相手が強くてこちらのキルレ壊滅でもドリンクで試合自体は勝てたりするし
こちらのチームが明らかにキル力高いのにドリンクで押し込まれたりするので
効果を理解し活用できる味方の数、と言った方がいいかも?
4:スプラプレイヤーさん
>>3
理解力含めて「強い」「弱い」でしょ
ドリンクでごり押ししてキルレ負けてるけど押し込んで勝ち!ってのは要するに味方もその使い方が出来るよねっていう理解が出来てるからだし
5:スプラプレイヤーさん
直接キルしたり、無敵押し付けたり、強制的にカウント進めるみたいな一方的さがないからヘイトたまらないんじゃないかと思う
6:スプラプレイヤーさん
>>5
なんだかんだで相手に直接作用する系は強い弱い関係なくヘイトを溜めやすいが味方に作用する系はそこまでだったり。
7:スプラプレイヤーさん
>>5
バフ系は自分で使わなくても味方の恩恵を感じることも多いからね
8:スプラプレイヤーさん
エリアもナワバリも対抗戦はエナスタ2枚編成メジャーになりつつあるしお仕置きはされそう
9:スプラプレイヤーさん
>>8
できればエナスタ以外を強化する方針にしてほしいけどね…
環境からペナアップや長射程を追いこんだ功績はデカい
10:スプラプレイヤーさん
さすがにエナスタナーフはされるでしょ甲子園があるから様子見してるだけ
ナワバリ環境はエナスタ2枚がトレンドでXマッチでも全ルールトップティアだし
復帰はいいけどSPゲージの減少量はさすがにおかしいからそこかえてほしいわ
11:スプラプレイヤーさん
まだ弱SPだった頃にドリンク取った瞬間に体力とインク全回復する強化入れってずっと言ってたのにいつの間にか環境SPになってた
12:スプラプレイヤーさん
>>11
ペナアップで打ち消されなくなる強化入った次のシーズンでヒッヒューが実装されて流れ変わった感ある んで甲子園で明確に結果だした
13:スプラプレイヤーさん
>>11
効果時間伸ばしたのが利いたと思う。
14:スプラプレイヤーさん
>>11
復活短縮がキルしてても発動するのがつよすぎる
15:スプラプレイヤーさん
不快じゃないことを免罪符にエナスタ一強になるのは良くないから、他の環境spをナーフするならこれも少しはナーフした方がいい
16:スプラプレイヤーさん
チーム戦だと息が合うから強いだけで野良バンカラXでは味方依存度高くなるからあんまり感ある
自分が強いならZAPヒッヒュー持つより52スシ持つわってのが現状の認識だろうしナーフは要らないよ
17:スプラプレイヤーさん
エナスタが最強スペ状態が正しいよもう
引用元:https://zawazawa.jp/spla3/topic/103
アメフラシは?
エナスタ弱体化したらまた長射程&スペシャルでの殴り合いゲーになりそうだからすげえ嫌なんだけどな
いい塩梅の調整は無いものか
メインでやられたら復活短縮かスペ減を半減で良いと思う
エナスタ側がノーリスクな相討ちで抑えてるのはつまらん
それペナアップリッターの時に戻るだけやん
今の環境でリッターに何回抜かれるのか知らんが打ち消しと半減は全然違うだろ
昔の例え出しただけで上の言う事なら温和されててもメインならペナアップリッターに限らずなんでも起こりうるもっとヤバいやつや
温和って何だよw
ゲームやる前に日本語勉強しろらw
知らない単語出てきたら調べると勉強になるよ
正直エナスタの有無で差が付きすぎだから弱体化してほしい
その上で今はエナスタが強いから〜で誤魔化してきた長射程とペナアップもキチンと調整してほしいわ
結局それってチーム決まってから編成できないのが根本的な原因な気がするけどな
エナドリ抜きにしても編成の差が出るもんこのゲーム
効果時間短くするか回す頻度を落とすかが落としどころとしてはいい感じかな?
効果自体の弱体化まではしなくていいと思う。
エナスタがやばいの回転率だからSP必要ポイント増やせば良いんじゃないの
やりすぎたら黒ZAPがゴミになるから調整難しそうだけど
いうてエナスタ以外の理不尽SPを助ける形になってるからなぁ
ウルショ持ち落としたらリスに戻って遠くからウルショが飛んでくるのアホらしい
2000以下ですらエナスタがいる方が勝つゲームになってるくらいのぶっ壊れスペシャルですよ
ナーフなかったら驚きだよ
そもそも強い武器全部にヘイト向けるとかしないやろ 敵視して批判するにしても目立った武器少数だろ 毎日強い武器に対して騒がないといけないのか
前までは言わなかったくせに後からいいだしやがって~とか言うやつたまにいるけどガチで頭悪いと思うわ
別によくね?
不快じゃないスペシャルが一番強い状態が一番いいだろ
ナーフした結果不快なスペシャルが一番強くなって嬉しいか?
まぁただメインはさておき
スペシャルにまで快不快論を持ち出すとまともな打開スペシャルまで巻き添いを食いがちで打開の出来ないゴミスぺばっかになりかねんから
(と言うかそういうのばっか配布した結果ゴミブキがやたら多いのが3)
あんまり快不快でばかりスペシャル語ってもしょうがないと思うけどな
エナスタは取りに行く手間もあるし別に良いと思うけどな
エナスタだけで盤面打開できる訳じゃないし
エナスタのナーフは要らん
弱構成のブキに試行回数くれてる側面もあるし
3のバランスの悪さ的に必要
全部ナーフしてくれ
環境インフレしすぎだ
メインはスペシュノヴァソイチュ、サブはラインマーカー、スペシャルはサメライドキューインキを基準に全部見直してほしい
スペシュは対面拒否を極めた陰湿武器だから弱いままでいい
ノヴァとサメライドは恵まれて欲しいよな
プレイヤーが不快になる原因のひとつに不意打ちがある。ウルショやリッターにヘイトが向かいやすいのはそのせい。対面できない距離だと尚更。
エナスタはそれがないのが大きいと思う。
相手がエナスタを取ったら突っ込んでくることを予想できる。
仮にナーフしたとしてもゲージロック1.5秒延長くらいでいいと思う
回転率を少し下げる感じで
まじで短射程の味方だわ
3のステージは引きこもり長射程が圧倒的に有利だけど、そいつらをゲームスピードで押し込めるからな
長射程は一回押し込んだら勝ちみたいなもんだし
復活短縮だけは消してくれ
それかせめてドリンク発動中にキルできずにデスした時のみ発動にしてくれ
それいいね