ウルショみたいな『打開に強いSP』最大の特徴「抑えに強い」
1:スプラプレイヤーさん
ウルショみたいな「打開時に非常に強力なスペシャル」の一番の問題点は、
打開用としての強さよりも、抑え用としての強さの方が上なことなんだよな。
おそらく打開に使って欲しかったんだろうけど、
抑えの方が強いから結局先に抑えた方が勝ってしまう。
でも打開では強くて抑えだと弱いスペシャルはないからな…
2:スプラプレイヤーさん
判定がデカすぎて敵の正確な位置が分かってなくてもキルが入るからなぁ
3:スプラプレイヤーさん
それはウルショが悪いのではなく、ステージ構造が悪い気がする
要は抑え側と打開側が対峙した時に、打開側が有利なステージ構造になっているべきなんだけど、
自陣側とかリスポン付近とかがそういう構造になってないから、「抑えで使う方が強い」という現象が起こってしまうんだと思う
4:スプラプレイヤーさん
>>3
そもそもspは全シリーズ全スペシャルが抑えで強いのは当然なので、抑えでスペシャル強いのはステージ構造関係ないと思うけどな…
問題視すべきなのは、抑えで強いという性質を、簡単に抑えで撃てるようなデザインになってないかの方でそれはゲージロックやsppの問題のほうが問題として強いと思うよ。
5:スプラプレイヤーさん
スポーンバリア貫通すんのおかしいよないい加減
6:スプラプレイヤーさん
>>5
それはそう
スポーンバリアは貫通なしでもいいと思うんだよな…リスポーンアーマーを持ち越すテクニックあるからその存在警戒でもしたのかねぇ
7:スプラプレイヤーさん
高台に対して「圧をかけてどかす」までなんだよな許されるのは
高台に対して「キルが入る」のは駄目なんだよ
8:スプラプレイヤーさん
上手けりゃ当たるとか隠れたら避けられるならまぁ分かるけど撃てば当たるし隠れても当たるからな
9:スプラプレイヤーさん
さすがに高台キルできるスペシャルを否定したら、それはリッターがさらに生き生きする世界にしかならないから反対
高台リッターをどかすだけではすぐ戻ってきてまた撃ち始めるからな
スペシャルよりも高台リッターが強くなっては本末転倒
10:スプラプレイヤーさん
>>9
「リッターが強すぎるからウルショをナーフしない」はよくある間違い
仮にリッターが強すぎるなら素直にリッターをナーフしろって話
それをやらないからおかしくなってるのがスプラ3
11:スプラプレイヤーさん
そもそも高台キルできるからアウト言い出すと
カニのカノン砲やジェッパはまぁ分かるとして、ショクワンやハンコ投げもアウトなのかってなりません?もっというと、ブラスロロラの否定にもなりますし
12:スプラプレイヤーさん
本当に打開に使って欲しいなら復活時にSP減少じゃなくて維持か上昇にするはずなので・・・
13:スプラプレイヤーさん
現状のデスペナルティは「復活までの時間」と「SPゲージ減少」だけど、
SPゲージ減少がなくなって、デスしても「復活までの時間行動できない」だけのペナルティになったら、どんなバランスになるんだろうな?
壁裏にダメ通るのいらんやろ、どうせ初弾狙って1キル取るんだから?
隠れてんのにキル取れるってサメライドにその能力渡せよ
打開に強い代わりに抑えが強い
ウルショは打開良し、抑え良しでスペシャル感あっていいよな
スペシャルたまったら切り札持った気分になれるんやろね
自分の持ち武器のスペシャルはデコイチラシ
スペシャルたまったら瞬間インク回復装置を手に入れた気分になれます
たまにスペシャル発動しても手から装置離れずモタモタしてヤられます
デコイにもう少しスペシャル感をください
>上手けりゃ当たるとか隠れたら避けられるならまぁ分かるけど撃てば当たるし隠れても当たるからな
そりゃあ当てられる確度が高い時に狙って打つから当たり前じゃん。限られた数しか使えないスペシャルをむやみに使うのは初心者帯ぐらいでしょ。
ソナーや雨のような索敵妨害ナーフの最終ゴールがキルなのに対して、
ウルショとかいうキルに直結するspがあるせいで
産業廃棄物の武器が生まれている事を運営は理解してる?
全員が無印オバフロを最低tierに置いてるわけで、
スプリンクラーとアメフラシは本当にいらん。
風呂デコはテイオウイカの強制カウントストップだけは強い。