ショクワンダー

【急募】ショクワンダーが大失敗してしまった理由

【急募】ショクワンダーが大失敗してしまった理由

1:スプラプレイヤーさん
ショクワンダーのどこが失敗だったと思う?

2:スプラプレイヤーさん
メインの性能に依存しすぎるところ

3:スプラプレイヤーさん
効果時間がインク消費量になってるのも微妙
他スぺみたいに制限時間にすべき

4:スプラプレイヤーさん
地面に張り付くと身動きが取れずにやられる
アーマーの耐久性やそもそもちゃんと防げるか信用できない
良くも悪くも移動以外特別がなく、オブジェクト干渉は苦手
自身が飛んで行くため常にハイリスク

5:スプラプレイヤーさん
体感的な話だと、リスクとリターンが見合わず、チームや戦況に対して副次的影響力が低いことかなぁ

評価が低いキューインキやデコイチラシでも、味方への明確なサポートや塗り干渉、キル貢献に繋がる要素があるけど、ショクワンはほぼないに等しい

6:スプラプレイヤーさん
触腕強化しようにもジムが暴れるの考えると迂闊に手を出せなそうなのがね
3から登場のラインマーカーでも思う事だけど、難しくて下振れしやすいサブスペはスプラでは間違った方向だと思う

7:スプラプレイヤーさん
上手い人と下手な人との差がつきすぎるところもどうかなあ、と思う

引用元:https://zawazawa.jp/spla3/topic/23

コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    失敗してるか?
    強くはないけど今作のスペシャルの中だとダントツでおもろいし上振れもあるしとリスクリターンはかなり釣り合い取れてるしいいと思うよ
    失敗したスペシャルっていうのは初心者狩り以外何もないチャクチと塗りスペシャルになってしまったサメのことを言うんだよ

    • 名無しのゲーマーさん より:

      話題にすらならないキューインキとデコイ・・・
      キューインキは野良での連携はまず無理だからヤグラくらいしか使い道がない
      デコイは、まぁ語ることもないな

      • 名無しのゲーマーさん より:

        キューインキとデコイはまだ伸び代感じる
        サメとチャクチは塗り強化してエリアで文句言われるかキルに寄せすぎて理不尽って言われるかのどっちかしかないなさそうすぎて失敗って言ってもいいと思う

    • 名無しのゲーマーさん より:

      バケツとかジムはチャージが厳しいスクイクとかと違って空中で結構な距離撃てるし、ピタッ!ピョコッ!てしながらメインぶん回す瞬間脳汁ドバドバ出るんよねー
      ただ、めちゃくちゃやり切った顔して後でリザルト見たら、フルタイムでコイツなにしてたんだ?ってなるリザルトになってたり
      後々冷静になって、別にボディで行かなくてもウルショだったら遠くからぶっ飛ばせるよな…??ってなって我に帰るまでがセットなんだけどねー

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    びびってシューターにつけなかった事

  3. 名無しのショクワン使い より:

    1確定出せるようになってからが本番かな
    ホクサイが持ち武器になった革命的な瞬間だった
    バケツとカーボンがいまいちなのは認めるけど

    まぁ結局はメインと行動の拡張をするSPだから、使い手の練度次第で強さが変わる

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    どういう目論見で実装したのか知らないけど、爆発が狭い代わりに連発と空中移動ができるサメライドと化した現状が計画通りとはとても思えん。
    基本設計の時点で致命的なドジ踏んだんだろうなあ

  5. チキン!999 より:

    ショクワンは専用武器使えていいと思う

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    運用が難しいだけで失敗ではない。
    SPには自動攻撃タイプと腕前が求められるものと非攻撃的なものに分かれると思う。
    ショクワンダーは腕前が求められるタイプで、SPとして微妙なだけ。

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    相手がショクワンダー
    ↑この情報を受けて感情が何も動かない

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    ラグでやられるから信用ないアーマー、微妙に射程が足りない触腕
    なにもかも中途半端

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    つけ方が悪過ぎるってのもあるけどそもそも
    「この操作性ならジェットパックでいい」って所かなぁ…

    練度が高い割にリターンがマジでメインに依存し過ぎるから
    じゃあもうちょい簡単でリターン安定するジェッパつけてくれた方が嬉しいなぁ〜…感

  10. 名無しのゲーマーさん より:

    ジムとクアッドにつけてスペシャル強化し辛くしたことが失敗メイン依存のスペシャルな時点でダメ

    • 名無しのゲーマーさん より:

      それは違くね
      ジムやクアッドについてようが強化自体は何度も入ってるよね

  11. 名無しのゲーマーさん より:

    天空から突撃ショクワンダーでしか得られない栄養がある

  12. 名無しのゲーマーさん より:

    ショクワンダー最大の失敗は「メイン次第で性能が変わり過ぎる事」と「そもそもの操作性があまり良くないため使いこなすのに練度がめちゃくちゃ必要な事」

    だと思う
    特に後者はとっつきにくさに繋がってるのがな
    もうちょい気軽に移動できれば良いけど
    ショクワンの伸びる長さとかあの速さで慣れるの結構時間がかかるし

    全体的に求められてるキャラコンスキルが高過ぎて「初心者も使うもの」という観点が絶望的に足りて無いスペシャルだと思う

    • 名無しのゲーマーさん より:

      練度に関してはもっと分かりやすい小リターンがあった上で更に練習すれば伸ばせるようなスペシャルであって欲しいなと思う
      現状目に見えない貢献(ヘイト)の要素が強過ぎる

  13. 名無しのゲーマーさん より:

    ステージによってはどこに掴まるんだよと言いたくなるぐらい良いオブジェクトが無かったりするのもダメな点だと思う

  14. 名無しのゲーマーさん より:

    タックルできるようになってからは、まあまあだろ

  15. 名無しのゲーマーさん より:

    サモランに追加すれば面白クリップ沢山見られそうだから追加してほしい

  16. 名無しのフデスピナー より:

    サブでショクワンを伸ばし、メインでシュリケンを投げる仕様にしなかったこと。

    • 名無しのゲーマーさん より:

      メインの性能差が出ないから、この方がいいよな
      調整しやすい

  17. 名無しのゲーマーさん より:

    結局ジムワイパーの弱体化後
    他に台頭するショクワンブキも無く王冠帯で絶滅危惧種化してる時点でスペシャルとして失敗作だったって答えは出てるよね

    アレほどのメインが無いと使えない時点でどうにもならん

  18. 名無しのゲーマーさん より:

    失敗があるとすれば、ジムだけが強いという点。

    メインの性能差がでない能力なら、調整しやすかったのに。
    この点もイカ研は無能だと言われるゆえんだ。

  19. 名無しのゲーマーさん より:

    もうちょっと触腕の長さ伸ばしてもいいんじゃないかなーとは思う

  20. 名無しのゲーマーさん より:

    使いたい人が使うスペシャルになってるが弱いとは思わない

  21. リッカス消えろ より:

    ラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグラグ

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