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Xマッチの3勝or3敗でレートが変動する制度って実際のところ良い事なの?

Xマッチの3勝or3敗でレートが変動する制度って実際のところ良い事なの?

1:スプラプレイヤーさん
他のゲームを知らないから教えてほしいんだけど、3敗or勝ち抜けした後に初めてレート変動するシステムって良いことなの?1戦毎にレート変動したほうが正確だと思うんだけど

2:スプラプレイヤーさん
たまたま勝った負けたといった刹那的な結果ではなく、ある程度まとまった勝敗をもって判断する、という方針なのではないかと。

3:スプラプレイヤーさん
はっきり言うと「クソ」
2敗の時の試合のレート変動だけやたら大きくなるし(2勝2敗だと驚異の50差)敗北したら次ってもポイントが入らないからプレイヤーのメンタル面にも悪い

4:スプラプレイヤーさん
最低保証がなければまだレートとしての意味があった。足し算結果をいつ見せるかの問題でしかないから。
最低保証の概念が存在した時点でレートとしてちょっとアレで、大きな目で見ればおよそ実力と紐づいてはいるんだけど、小さな目で見たときの精度には欠く、そういう数字

5:スプラプレイヤーさん
最低保証については一旦忘れる
一戦毎に変動させるのはかなり刹那的。物理現象ならともかくランダム要素が多いならそれに振り回されがち
このゆらぎは複数回の計測で取ればある程度軽減できるけど、合わないレートでの戦闘が増えるジレンマもある

勝敗とレート変動の方向が一致するのは個人的に賛否あるけど3先自体は上記の問題をうまくいなすアイディアだと思うよ

6:スプラプレイヤーさん
>>5
1戦毎に計測にしたら1勝で上がる値より1敗で下がる値が大きくなった時のストレス半端ないから
3先は『2敗まではセーフ』とポジティブには考えられるよね

7:スプラプレイヤーさん
>>5
普通にクソでしょ。5戦やったと仮定して1戦ごとの変動なら試合の価値は1:1:1:1:1だけど3先なら1:1:1:1:4じゃん。レートとして崩壊してる

8:スプラプレイヤーさん
>>5
逆に3連勝しないと勝てないってなるから1戦ごとの方がいいわ。特に1試合で50も変わる2勝2敗の時のストレスがえぐい

9:スプラプレイヤーさん
毎試合変動したら「1試合で50も変わる」試合が毎試合になるけど……

10:スプラプレイヤーさん
>>9
それは無い。今の最低保証を戦数で割ると大体1戦15位

11:スプラプレイヤーさん
1試合15だと3-0で+45にしかならんけどどういうこと?

12:スプラプレイヤーさん
>>11
3戦45って普通じゃない?

13:スプラプレイヤーさん
数値のあれそれもなんだけどそもそも変動するまで最大5戦もやるとか心身共に疲れるから3先きついんだよ
1戦の方が気軽にできるから心身共に楽

14:スプラプレイヤーさん
1戦ごとに計測するとして仮に3勝した分がうっかり格下に負けた1敗で消し飛んで正気を保ってられるのか、という話

15:スプラプレイヤーさん
お前は二勝した分が利敵やら格差マッチやら格上に負けた1戦で消し飛ばされてさらに-とか耐えられるん?。格下に負けるのはお前が悪いとしか言いようがないわ。なんなら「最低保証」だから格下に負けたら今でも余裕で90も100も落とされるぞ。5戦目なら尚更

16:スプラプレイヤーさん
1戦毎の勝ち負けで変動するのは運の要素が強いから3勝or3敗システムは運の要素が減って良い。
みたいな意見をたまに見るけど、3先を同じメンバーでやるならまだしも、毎回違うメンバーで3先やるなら運の要素減ってないと思うんだよな

結局、2敗する前に3勝出来るマッチングを引けるかどうかの運になってるというか

引用元:https://zawazawa.jp/spla3/topic/224

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コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    部屋パワー非表示
    3本先取制
    最低保証
    3からの要素だけど全部だめだね
    ここだけは完全に2の劣化すわ

    • 名無しのゲーマーさん より:

      部屋パワー非表示 → レートを気にせず気軽に楽しんで貰いたい

      3本先取制 → 1戦ごとに一喜一憂しないでくれ

      最低保証 → 正確なレートよりも雰囲気重視

      どれも任天堂の明確な意図(競技性より娯楽性)の元成り立ってるシステムだからなぁ。
      直すならコンセプトそのものから見直す必要あるし。

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    2-3と3-2の増減で2-3の減少の方が多いのが問題

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    1戦ごとだとこれでこんな引かれるんだとか、これでこれしかもらえないの?とか一戦ごとに気にするの嫌だったし、最高5試合分の増減をまとめてくれるのはメンタル的にも楽。

    • 名無しのゲーマーさん より:

      2の時は如何に格上に当たるかのゲームだったからな
      格上なら負けても大して減らず、勝ったら大きくプラス
      逆に格下は勝っても全然上がらない、負けたら大幅マイナスでデメリットしかない

      3は勝ち負け自体の比重が大きくなってある意味ストイック

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    挑戦時に試合数を指定できれば良かったんだな(適当)

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    何回も思うけど、全マッチを通して
    「チームが勝つ負ける」ではなく「個人でどれだけスコア出したか」
    これが判定の基準の上位になるべきだと思ってるよ
    負けチームでどうしようもなくても個人の尽力は認められる様にさ

    それさえあればゴミマッチングの不満の多くも消えただろうに

    • 名無しのゲーマーさん より:

      ようするにバンカラマッチじゃん
      あれはあれで塗りブキが貢献してないのに稼ぎやすいだの文句でたでしょ
      機械的にチームゲーで個人の貢献度を正確に出すなんて絶対不可能だから(なんなら人間がみても誰が戦犯かどうかとか割れるし)勝敗だけでいいんだよ
      チームゲーなんだから
      一戦一戦はともかく勝率、レートにちゃんと強さは反映されるよ
      それが嫌なら格ゲーみたいな個人対戦ゲーやってろよとしか

      • 名無しのゲーマーさん より:

        バンカラも結局個人のスコアなんてまともに加算されないだろ?
        というかその意見通りに、上手い人は負けても上に行く
        戦犯は勝っても下に行くが一番ゲームとしてはまともだよ
        上手いのに周囲に足引っ張られるとか、戦犯が運だけで上に行くよりはさ

        そして、そこらで馬鹿やってるから
        これまた言うとおりに格ゲーのスト6とかに食い荒らされた訳で

        • 名無しのゲーマーさん より:

          いや、だから絶対にチームゲーで個人の貢献度を正確に割り出すの不可能だって
          そういうシステムになったとしても絶対貢献度システムがおかしくて俺のレートが上がらないって言い出す奴多数出てくるよ
          システムによってキルブキは稼ぎやすいとか、逆に後衛で芋ってら方が稼ぎやすいとかの不満も出てくるだろうし
          スト6が〜というけどスト6が一瞬流行ったのはそこじゃなくて簡易入力のモダン操作のおかげだし
          負けが全部自分の責任になるシステムは今でも忌避されてるよ
          だからかは分からないけどもうアクティブ数は減少してアクティブ上位はチームゲーやバトロワが占めてるよ

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    レート的にどっちにしろ収束するから気分の問題だろうな
    3先は気分良く辞めづらいから好きではないな
    出来れば数値プラスで終わらせたいなとか思うと沼りがちになっちゃう

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    クソ戦犯が来たら終わりだろ
    勝率調整か知らんけど、2勝3敗ばっかりが続く時があるわ
    なんなら負けなら3敗で終わるくせ、勝ち抜け時はほとんどが3勝2敗ってどういうマッチングしてるんだよ

    • 名無しのゲーマーさん より:

      実力です

    • 名無しのゲーマーさん より:

      いつもならしたり顔で「あなたの実力が」とか言うけど今はちょっと無理
      いくらなんでもおかしいのが混じってるもの
      C-にいてもおかしくない様なのが普通に混じるのなんなの?っていう

    • 逆張りくん2世 より:

      分かる
      というか共感しかない

    • 名無しのゲーマーさん より:

      覚悟決めてキャリーしろ

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    3勝すればええやん
    3勝できるかできないかってところが適正っていうのも分かりやすいだろ

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    どうにしろ勝てばいいと思うけど違うの?

  10. 名無しのゲーマーさん より:

    勝てば良いと言うの否定は出来ないけどまあ議論の放棄、もっと言えば思考の放棄でしか無いよね
    このゲームではまかり通ってるけど

    • 名無しのゲーマーさん より:

      「勝てばいい」が思考の放棄で
      末期のアホはそれの証明としてメロンとか使う

  11. 名無しのゲーマーさん より:

    どんな方式にしろ俺が勝てないのはシステムのせい勢が出てくるんだからもう何でもいいと思うけどね

  12. 名無しのゲーマーさん より:

    (もしかして勝てば云々の直近のコメント同一人物?)

    • 名無しのゲーマーさん より:

      その邪推は一意見を弾圧しかねないからやめとけ
      システムに文句勢だけじゃなくて勝てばいい勢はいて当たり前だろ

      • 名無しのゲーマーさん より:

        否定を通り越して弾圧は大げさでしょ
        何も炙り出そうとしてるわけじゃない
        ただ勝てば良いってのは事実でありトートロジーなんだから良し悪しの話をする場合において少なくとも何も言ってないのと同じだろ

  13. 名無しのゲーマーさん より:

    試合が短い他のゲームでも2先が主流だから3先は単純に長い
    しかもルールが2時間交代の縛りがあるのに

  14. 名無しのゲーマーさん より:

    3勝しても3敗しても最低保証分しか
    変動しないのは何故?
    いっそのこと最低保証廃止して基礎変動値増やせばいいのに

    • 名無しのゲーマーさん より:

      それは格下には勝てるけど格上には勝ってないからだろ

  15. 名無しのゲーマーさん より:

    一試合のレート変動値で一喜一憂する方がクソだと思う

  16. 名無しのゲーマーさん より:

    2勝0敗のときにくる味方の人間じゃない率どうにかせいや

  17. 名無しのゲーマーさん より:

    ゲームの仕様としては失敗だな
    3戦で止めるための区切りが生まれてしまうから前作のような延々とやり続けるようなゲームでは無くなってしまった
    あと0-2になったらやる気を失うというのもマイナスポイント

  18. 名無しのゲーマーさん より:

    2-2の時に通信エラーで3敗になるのがつらいから毎試合変動の方がいい

  19. 名無しのゲーマーさん より:

    2の最上位は勝ってもレートが増えないこともあったから、勝率良ければ上がるようにしたんだな。それが良いことかは分からんが

  20. 名無しのゲーマーさん より:

    それよりもレート帯のせいか知らんけど増加も減少も最低値しか出ないの俺だけなのか…?25、50、75以外の数値を見ないんだけど

    • 名無しのゲーマーさん より:

      俺もこれだわ。具体的に弊害あるかって言われると答えらんないけど何か面白くないのよな

  21. 名無しのゲーマーさん より:

    せっかく格上相手に2勝しても、3敗が先に来たらとりあえずマイナスになるのがキツすぎるわ
    2のシステムなら例えば2勝で+50、3敗で-40とかで結果的にプラスになる可能性があった。こっちの方が2勝に意味を感じられてすき

    • 名無しのゲーマーさん より:

      2の数値増減は25帯とかまでくるとマッチングにもよるのかもしれがほぼ勝率6割でプラマイ0もしくはマイナスってのが続いて精神的に全然楽しめなかったわ
      それに比べると3-2で最低限でも増えるのは今んとこ結構良心的に感じる

  22. 名無しのゲーマーさん より:

    レートとしての厳密さより数字の上下の性質の方を重視してる人も結構居るんだなというのは参考になった

  23. 名無しのゲーマーさん より:

    味方ガーって意見は1先だろうが3先だろうが変わんねえよ
    そもそも2の時も文句言われてたんだから
    寧ろ1先の方が短絡的にレートが上下するからな

    根本的に解決するならフルパ組めるようにするしかねえよ

  24. 名無しのゲーマーさん より:

    毎試合計測のほうは負けたら取り返そうとしてもう一戦となるし
    勝てたらもう少し盛ろうとしてもう一戦ってなるんだよな

    3勝毎になると3勝か3敗かのタイミングで今日はもう辞めようとなりやすい

  25. 名無しのゲーマーさん より:

    1戦毎の方が自分で止めるタイミング決められるから好み

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