勝ち負けだけじゃなく試合中の貢献度でウデマエが増減←〇〇のおかげでこれが実装できるかもしれない
1:スプラプレイヤーさん
そろそろ試合の勝ち負けじゃなくてプレイ内容でプレイヤーを評価するシステムがあってもいい
オブジェクトに関与するとかいつもいっぱい塗ってるとか勝ち負けじゃない評価できる事はたくさんあるし
2:スプラプレイヤーさん
ガチマの金旗も延々自陣塗ってるだけで取れるからな…
3:スプラプレイヤーさん
>>2
あれは負けたときの言い訳や慰めを作ってるつもりなんだろうけど
作り方がヘタクソすぎて結果ストレスを増やしているだけ
4:スプラプレイヤーさん
>>1
この先AIがどんどん発展すればあらゆるゲームで実装されるかもしれないな
その時待ってるのは自分が思ってるほど上手くも活躍も出来てなかったり
より顕著に才能の差が可視化される現実との戦いだろうけど
5:スプラプレイヤーさん
>>4
それを知れるだけでも凄い意味あるよな
何が足りないのか教えてもらえる
6:スプラプレイヤーさん
>>5
あなたが100mを10秒台で走れないのは生まれつきの歩幅と筋肉のバネが足りないからですが分かったところでなぁ
フォームをちょっと修正したら0.1秒縮まりましたとかはやってりゃどの道自分で修正できることだし
7:スプラプレイヤーさん
>>6
極端な例で何かをわかったふうに言うのはちょっと違くね?
8:スプラプレイヤーさん
>>7
極端なのはたとえ話をわかりやすくするためであってそんな額面に噛み付かれてもな
読み取って欲しい情報はそこじゃないってことがわからないならまあAI必要か
9:スプラプレイヤーさん
3のダメなところってマッチングのせいで同じようなレベル間で戦えないから
ちゃんと正着手で動けてたとしても相手が格上なので通じませんでしたみたいなことが多発していつまでも上達できないのよね…
それどころか通じないからダメな動きって誤認して芋量産する弊害まである
引用元:https://tsumanne.net/my/data/2026/10/08/1775933/




勝率の高いチームの立ち回りが高得点になるとして
結局キル数が多いチームが勝ちやすく、キルすればパワーが上がりやすくなり
みんなポイント稼ぐために今まで以上にキルしに行くゲームになるというオチ
AIに期待するところはマッチングをより良くするところだわ
データ集めていけばブキごとの射程や勝率だけじゃなく
片方だけにエナスタあった時みたいなスぺシャルの偏りまで計算して最適なマッチングになると思うし
問題はイカ研に戦績評価やマッチング調整出来るAIを適正に運用する能力があるかどうか
これできたらありがたいなぁ。初心者過ぎてメモプでの1人反省会も上手にできないし
6とか8のコメントの人間とは関わりたくないな。障害者だろ笑
冷笑して人を見下すのが癖になってる自分に酔ってる感じがキツいよな…
上手い人と闘う分には良いんだよ、所謂キャリーシステムになるのが問題
その武器使って何故その立ち回りするとかよくある