超短射程の体力180 超長射程の体力70←こんな感じで射程ごとに体力変えようぜ
1:スプラプレイヤーさん
超短射程180
短射程150
中射程120
長射程100
超長射程70
みたいな感じで、射程ごとに体力が設定されてたらやっぱりクソゲーになるんだろうか。
武器ごとに細かく設定されてたらアッパー/ナーフの項目が増えて理想なんだけど。
2:スプラプレイヤーさん
シャプマザップスシ52が体力150で突っ込んでくるの恐怖でしかない
3:スプラプレイヤーさん
HPの変動による確数の変化かぁ…
一つ二つ程度ならまだ制御できるかもだけど、複数に手を出そうもんなら混沌不可避。
上手くやれば武器性能差を緩和したり、特定のメインサブスペに対して強気に出れるとかやれそうだが…
影響範囲が広くて調整がさらに複雑化して格差が拡大する可能性も高そうなのがなぁ。
4:スプラプレイヤーさん
ムキムキパブロ「効かねえ」
5:スプラプレイヤーさん
>>4
パブロの体力が急増したことによりパブロ同士のシバき合いが激化し、結果として故障するパブロ使い多発することに……
6:スプラプレイヤーさん
体力調整はこれ倒せないのかよ、、、とかいや倒せるんかい!が多くなりそうだから嫌だな
それに超短射程が180てパブロ全然処理できなくなりそう
7:スプラプレイヤーさん
そもそも体力に差を付けんといかんほどブキ格差ないんだよな。短射程も普通に強いし多いし、リッターも全盛期スクスロくらい大量にいるわけじゃない
8:スプラプレイヤーさん
このゲーム独特の部分で表すなら体力回復開始速度とかでも良さそう
引用元:https://z.wikiwiki.jp/spla3/topic/280




酷い環境武器環境になるな
もう何年もずっとなってるよ
スクスロみたいに今よりもっと偏るってことだよ
流石にそこはやってみないと分からんから断定は出来ないね
ただの強化やナーフじゃないから予想も難しい
逆だよ
難しいから、みんな最適解を求めて強い人のマネする
体力に差をつけろは前から言っている。
(心の中で)
体力回復開始速度はガチ
長射程ほどダメージを長時間蓄積して、ウルショやカニ、ボム等に対するリスクを重くしてくれ
キャラによって体力を変えるのはメイン性能アップとやってることが実質同じだから駄目
それな
絶対うまいこと調整できんだろうしな
そもそも体力が低いのもスプラの特徴のひとつだしそこ変えてどうすんねんと思うわ
そもそも調整要素増やして今のイカ研が扱える訳がない。一番時間かかるのがバランス調整なんだから。
射程に反映させるのは復活の時間でいい
それやると後衛がさらに芋るだけだろうがよ
むしろ前衛がぶっ壊すだけゲーになる
上手い前衛が体力を生かした攻めを通せば勝ちだから、そいつを味方に引くのを祈るゲーム
まあその分後衛は芋るから間違ってないけど
いじれるパラメータ増やしたら、どうせスシ射程シューター・リッター・長ブラみたいなイカ研の持ち武器だけ露骨に優遇し始めるからアカン
現状でも一部武器だけアクション強化0.2でブレ50%軽減できるのマジで数値設定の頭おかしいからな?
体力可変は絶対良くない
ただでさえ減衰あったりスリップダメージもあるのに覚える事が増えると直感的じゃなくなる
むしろ体力200くらいにして自然回復無しにすべき
これだと仕留めきれなくてもダメージとして残るからあらゆる行動が無駄じゃなくなる
ゲームスピードとキル速が全体的に早いこのゲームだと、現状数フレームの差で撃ち勝った方が休んで回復した状態で仕切り直せるから撃ち負けた側がより不利になるようになってる
もしそうなったらスペシュは何分かけて相手を倒すんだ、パブロ相手とか倒せないだろ
人イカ状態の体力回復速度を差別化すればいいだろインク回復も弄ればいい長射程は人状態では回復しないのも追加
1発のダメージ量を考えたら直ぐにクソだって気付くやろ
想像しても鼻で笑って終わるレベル