その他(立ち回り・すりみ連合・シオカラーズ・ロッカー・バンカラマッチ等)

上位勢のゲーム配信と自分のメモリープレイヤーを見て気付いた決定的な違い

上位勢のゲーム配信と自分のメモリープレイヤーを見て気付いた決定的な違い

1:スプラプレイヤーさん
自分のリプレイ見返して思ったけど配信やってる上手いプレイヤーは画面が見やすい

2:スプラプレイヤーさん
敵を倒さないとカウントが進まない
敵を画面に入れてないと敵を倒せない
敵が画面に入ってないなら周囲を見渡しイカランプやマップや塗りを確認し
索敵から入らなきゃいけないから画面は自然と視点高めで広く見渡せるようになる
なので視点が低くて見にくいだけでこの人弱いんだなって言われる

3:スプラプレイヤーさん
たぶんそんな次元の話じゃなくて手ブレが少ないみたいな意味だと思う
視点めっちゃ速いのに振った後だいたい止まっててすごい

4:スプラプレイヤーさん
もう動体視力がついていけない
加えてSPとかで画面の情報量増えるともう無理
自分の撃ったメガホンレーザーで敵見逃すまである

5:スプラプレイヤーさん
配信見てるとこれだけ強い人がいても負けることがあるんだなっていう絶望みたいなのを感じる

6:スプラプレイヤーさん
強い人は対戦相手も強い人だろうし…
あとそもそもゲーム構造として無敗とか常時0デスみたいなの出来るようになってないよね

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コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    下手くそは全てが遅い

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    索敵は半端じゃないわ
    そこいるよねって撃って普通にキルしてるのみると、えっ?ってなる

    • 名無しのゲーマーさん より:

      まぁそもそも彼らも真っさらな状態で索敵してるわけじゃ無いからなぁ

      当たり前にステージ理解も高いので「このブキを持ってるのが自分だったらここに潜伏するな」っていう想像も結構働かせてる節がある

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    >>6
    全部自分でこなしてもルール関与意識が低い味方が何もしてくれないがあるから、その反動で民度が下がってるんだよな。システムが生み出した魔物。

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    潜伏からの索敵はしてるんだけど、ここにはいないな、じゃあアイツ狙うかと行動起こすとさっきまでいなかった所に敵がいて◯されたりする
    あと全然関係ないけど俺がデスッた後に味方がエナドリ吐いて、復帰後の俺が取ろうとする瞬間に消えるのやめて欲しい泣

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    まぁ索敵自体はいくつも手法あんだけどねぇ
    大前提として視野の広さは要るけど

    ・敵が潜伏する瞬間をどこで見たか覚えておく
    ・移動中のしぶきを見て予測する
    ・マップの塗り状況やダメ受けてる敵の位置から推測する
    ・潜伏中のプクプク音を聞いて特定する
    ・ローラーとかは段差下に潜伏することが多い、などステージ上で潜伏キルが決めやすい場所を把握して警戒する

    その辺の情報処理速度がうまけりゃ上手いほど早く正確なんよ

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