イカ研がウルトラハンコの防御性能を意地でも高くしない理由「テイオウイカへの配慮説」
1:スプラプレイヤーさん
ハンコの爆風減らして防御性能高めるのって基本的に全員得だと思うんだよな
使い手は簡単に死ぬことがなくなる一方でキル取るには工夫が必要になるから練習し甲斐があるし
良く危惧されてる初心者相手にも爆風が減るからしっかり距離取れば倒されなくなるし
2:スプラプレイヤーさん
しかしそうするとテイオウとの差別化にまた苦労しそう
3:スプラプレイヤーさん
>>2
後からきたテイオウのためにハンコが忖度しにゃならんのはこう…うーんと思ってしまう…
近接戦性能ももちろんなんだけど,敵の色に塗られているところに強引に切り込める,っていうところだってハンコのいいところになるようにデザインしてると自分は思うんだよなぁ
それを防御性能落としてつぶしちゃうのはなんでなんだろうか…
4:スプラプレイヤーさん
だから自分は無敵は要らんから100程度のアーマー付与を推してる
テイオウは無敵を活かして要所に陣取る敵を無理やり退かしたりホコ持ちを強引に倒せる
って強みがある時点でハンコと明確に差別出来てると思う
正直ハンコの防御性能に関してはカッチカチにしろというよりかはそもそもロクに機能させる事もできずにデスするような状況に陥る場合が多すぎるから不満があるって人の方が多いと思うんだよな。
5:スプラプレイヤーさん
個人的には防御性能はそのまま、理不尽な爆風判定は削除
スタンプ一撃目と投げの発生を早くしてジャンプ振りのリーチを伸ばす とかがいいな
近距離攻撃型SPなりに寄れた時にはちゃんとリターン取れるようにして欲しい
その代わり脳死で使えば従来通り何も起きない
6:スプラプレイヤーさん
直接潰せばテイオウイカ貫通orエナジースタンド破壊くらいの特権はあっても良い気はする
弱スペながら面倒なスペシャルを一方的にメタれる前作スパチャク枠で
7:スプラプレイヤーさん
ハンコ強くしろ強くしろって言うけど、じゃあハンコの何が楽しくて使ってんのって思う。正面無敵とか遠距離強化とか聞くと、じゃあそれテイオウかウルショで存分に楽しめるんじゃないのって話。
ハンコの個性は爆風とDPSと振りでしょ。なら今のままでいい。無敵が欲しいならテイオウ使いなさい
8:スプラプレイヤーさん
>>7
じゃあ俺のドライブワイパーにウルショやテイオウ付けてくれよ
スペシャルを変えられないからこんな文句言われてんだよ
てかそもそもハンコ楽しいと思って使ってないです
引用元:https://zawazawa.jp/spla3/topic/109
ハンコぶんぶんしてる奴をキルしたら映えるやん。
同じコンセプトの似たり寄ったりの奴らを3つもいらねぇんですよ
何考えて実装してるんですかね
スレ8と同意見
ドライブワイパーが使いたいんであってハンコをメインの要素と思ってはないのよ
2のスペなんか全削除して他と交換した方がいい
他の近距離スペシャルに後出しで負けるのは我慢するからせめてメインには勝てるようにしてよ
そしてハンコ欲しくて武器選んだことは一度もない
ハンコとの差別化のためにテイオウは発動中絶対無敵だし
サメとの差別化のためにテイオウは終了場所選べて後隙中も自由移動可能にしてるわけね
アホなんか?
7は何言ってんの?って感じ。使いたいメインに付いてるからしょうがなく使ってるだけだろ
ウルショかテイオウ使われなんじゃない?
ハンコは「ヒト状態からの初段攻撃」の前隙を無くす単純強化でいいと思う
発動してすぐに突進が始まって、いつでも方向転換突進ができたらそれだけで一気にイカれた破壊力になると思う
イカ状態からもできたら流石にやりすぎだね 潜伏キルはジャンプ振りでやるべき
ジャンプ攻撃のくるりんが初撃デフォになるだけでかなり強くなると思う
物陰で発動して近づく手間がなくなるだけでかなり変わる
単に何も考えてないだけでしょう。
反省もしない。学習もしない。
そんなチームですよ。イカ研。
思考能力というか脳力が足りてない烏合の衆なのはいままでの運営で明白なので。
そもそも別に防御性能高くしろ~とか思ってないが。 掲示板の一部の奴らの意見が全体の総意みたいな扱いするのやめてくれますかねぇ
ドライブはデコのスペシャルほうがハンコより弱いからすごい