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ガチホコほとんど左ルートが正解説…右が正義のステージってこれだけじゃね?

ガチホコほとんど左ルートが正解説…右が正義のステージってこれだけじゃね?

1:スプラプレイヤーさん
ホコって大体左正解よな
右ルート正義のステージあるっけ?

2:スプラプレイヤーさん
タカアシとか右主流じゃないか?

3:スプラプレイヤーさん
>>2
タカアシは確かに右強いな

4:スプラプレイヤーさん
ユノハナナメロウコンブオヒョウは右かな
チョウザメも左登りたがるやついるけど右というか中央の方が個人的には攻めやすい

5:スプラプレイヤーさん
タカアシは右じゃないと関門後のカウント取れない
一旦取るかリスキルしてるなら左はあり

6:スプラプレイヤーさん
マテガイもまず関門取るだけなら右でもいいと思う
そのまま坂登りたがる奴もいるけど

7:スプラプレイヤーさん
マテガイ右とか緊急時ぐらいしかいかなくね
ホコ苦手だけど左プッシュだわ基本

8:スプラプレイヤーさん
右は相手からしたら正規ルート直結の左にカウンターで直行だからな
それに右カンモン割ったら割ったで味方がそっちが正解と誤認して右のままゴリ押しを始めるリスクも高い

9:スプラプレイヤーさん
>>8
右2倒して左2いるならどうせ継続攻撃無理だから関門だけ突破してお茶濁す時もあるだろ
味方を信用してないからこそ一気にカウント取れるチャンス作るために関門だけでもさっさと壊すとかしないか?

10:スプラプレイヤーさん
バカが右ばっかり持ってく
バカが右行くの見たバカが右が正規ルートだと認識する

オートロホコ右の法則

引用元:https://itest.5ch.net/pug/test/read.cgi/famicom/1727002513/

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コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    怒りのちょこぺろ「カモン!カモン!カモン!カモン!」

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    もうどっちでもいいからホコ持ちは早くカウント進めろ
    カウント進めるのは下手だしグズグズずるしルートが下手な後衛多過ぎる
    ホコショ打ってる暇あったら前行け

    • 名無しのゲーマーさん より:

      これ
      持ったらデス確定・相手のSPが溜まるから、ホコ持ちがこのデメリットを打ち消すのはカウントを進めることだけ
      下がるなんて論外

      ホコショマンは多分山本キッズだろうけど、あれは山本さんのホコショが上手いだけなのにな

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    そのステージの常識ルートになってるとこ
    敵も味方もそこに寄ってるの見て逆ルート行ってカウント進めるの気持ちいいわ

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    ルート選択もそうだけど、割る割らないの判断が下手くそも多い
    位置、時間、カウント差で割らなければ勝ちが分かってない
    割りに来たやつを苅ればいいのに、割って中央に戻してワンチャン作らせるやつとか

    • 名無しのゲーマーさん より:

      中央に戻してホコを持たせた後に潜伏キルするのが安全な場合もある
      強い敵なら、通常武器で無双されるよりもホコ持たせて動きを制限させた方が楽
      自陣にホコ置くとしても、ウルショやサメライド等の盤面を即座に返しかねないスペシャルでホコ付近を攻撃されたらかなり不利な位置で防衛しないといけなくなる

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    これ、片方が進めづらいのって何か理由あるのかな?

    • 名無しのゲーマーさん より:

      単純に今作の左右非対称な抜けルートの少ない長射程ステージの影響でどっちかのルートが防衛されやす過ぎて死にがちなのと

      ゴールの位置が両サイドから見て中心にある訳では無いので格差が生まれがち

      • 名無しのゲーマーさん より:

        ごめん。言葉が足りなかったみたい。

        そう言う風に片方のルートが使いづらくなっているのはどういう意図なのだろう?と言いたかった。

        死にルート作っても、馴れてくればそれが分かっているわけで無駄で自由がないのになんでわざわざ作るのだろうねって話。

        • 名無しのゲーマーさん より:

          単純に当初イカ研はそれを死にルートだと思ってなかったってだけだと思う

          わざと作ったというよりただ漫然と作ったからこうなったとしか思えない位3のステージって配慮に欠けてる面が多いし

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    マテガイ右は関門突破目的でもあまり行きたくない
    終盤でお互いに突破できてなくて突破さえできれば勝ち、とかなら良いけど序盤に取り敢えず関門突破しとくかみたいなノリで行くとその後の展開が渋すぎる

    • 名無しのゲーマーさん より:

      マテガイ右ほんといらないから消してほしいよな

    • 名無しのゲーマーさん より:

      これ、わざわざこの後打開ターンにもっていく選択肢を取る意味がわからん
      とりあえずカンモンって関門突破さえすれば勝てる時以外ねーよと

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    挙動の変なやつはもうヒーローモードみたいなcpuだと思うようになったわ

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    ガチホコ面白くしたいならとりあえずチャージャー消せば良くね

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    チョウザメとマンタは右

    • 名無しのゲーマーさん より:

      チョウザメは分かるけどマンタは割と状況次第
      マンタ右は相手の長射程がアホだったりキルが取れてると一気に進めるから有力だけど
      右自体が定番の裏どりルートでもあるので
      しっかり見てくる長射程がいると無理だから

      敵味方の位置関係次第では左に行く選択肢をとった方が良いこともある

    • 名無しのゲーマーさん より:

      マンタが刺さるのは左関門から左ルートだと思うけど

  10. 名無しのゲーマーさん より:

    お前らネギトロはどうやって攻めてんの?

    • 名無しのゲーマーさん より:

      まず中央をとる。右ルート左ルートどちらでもいいが中央を取れているなら左ルートがいきやすいかな。スペシャルをためて押し切るか、攻めてるルートと別ルートから奇襲して敵を崩すって感じかな。

    • 名無しのゲーマーさん より:

      左関門突破したらリスキルしかねぇな・・・
      右に居座ってちょっかい出す時もあるけど

  11. 名無しのゲーマーさん より:

    ナメロー

  12. 名無しのゲーマーさん より:

    真っ先にナメロウ出るかと思ったのに

  13. 名無しのゲーマーさん より:

    ナメロウは左関門の位置が終わりすぎててルートとして認識されてない説ある

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