サメライド

【議論】サメライドの『後隙』、強化・修正しろ派VS後隙には文句無い派

【議論】サメライドの『後隙』、強化・修正しろ派VS後隙には文句無い派

1:スプラプレイヤーさん
サメライドの後隙まじでいらねえ
コンセプト的にハイリスクハイリターンにしたいんだろうけど、後隙の存在がリターンの大きさすら奪ってる

2:スプラプレイヤーさん
単純に爆発後の展開が弱すぎるし、爆発だけを見ても後隙があることで狩られないように日和った撃ち方をしないといけなかったり、自分が落ちて人数不利になるのを踏まえて撃たなきゃいけなかったりでリターンの取りにくい撃ち方を強要されてる

3:スプラプレイヤーさん
個人的には後隙が改善されない限りは評価できないわこのSP

4:スプラプレイヤーさん
後隙と段差に弱いせいで使い方に幅がないよな
キル性能強化すると理不尽スペになるし、後隙消して対面に繋げるコンセプトの方がいいと思うんだよな

5:スプラプレイヤーさん
サメライドは爆発後の後隙を狙われないような使い方をするか、デスしてもリターンがある使い方をするものだと思ってるから後隙に文句言う気にならない

6:スプラプレイヤーさん
後隙はこのまんまでもいいから、ちょっとした段差や小さい障害物程度でダメージを免れられる方をなんとかしてほしい
いっそのことダメージ判定がすべての障害物を貫通してほしい

7:スプラプレイヤーさん
サメの後隙でネガってるやついるけど
そもそも根本的にアクションゲームで突進系の行動ってやつ自体があんまりよろしくないものだという感覚があるから強化は要らない。

8:スプラプレイヤーさん
>>7
まあ今の性能で後隙なければ敵陣特攻→そのまま奥まで行って荒らす…みたいなのが簡単にできちゃうしなあ
やっぱ調整するなら爆風発生源を上げて段差に強くしてほしいわ

9:スプラプレイヤーさん
>>7
「敵陣特攻→そのまま奥まで行って荒らす」はすでにテイオウが完全無敵で同じことやってんだよな
爆発による瞬間火力はテイオウほど動きに自由度がないこととトレードオフだと思ってるからここに硬直まであるのは差し引きマイナスも良いところだと思ってる

10:スプラプレイヤーさん
ステージ広くて4対4でリスポーンもあるスプラで1人突進するだけのSPが強いと思ってるならエアプだろ
今でもサメって敵陣奥に逃げるような目的で使えるけどそれでも弱いんだわ
そもそもキルできれば生存できて後隙ないのと結果は同じだから、キル性能上げる方が強いに決まってる

11:スプラプレイヤーさん
キルを強化すればするほど上には上がいるよねってなるから
後隙短くして移動距離と速度上げて正面から裏どりできるとかあいての中心に入って暴れるとかっていう方がまだ独自性があると思う

12:スプラプレイヤーさん
後隙無くせ、せめて攻撃不可だけにして移動くらいはできるようにしろって最初期から思ってるんだけどそこだけは頑なに残したままなのよな

引用元:https://zawazawa.jp/spla3/topic/104

コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    後隙は下手にこれ以上減らすとウザくなるのは分かるから、積極的には修正しないのは分かる
    けどボム消しぐらいはさっさとつけろやと

    • 名無しのゲーマーさん より:

      おれもこれだなぁ
      これ以上の強化は怖い
      でもボム消しくらいはつけたれよと思うわ

    • 名無しのゲーマーさん より:

      シールド貫通もお願いします

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    ラグがもっと小さければいいが、そうでない時点で運任せの甘えた撃ち方するしかないスペシャルなんだよな、これ。

    一応、少しでもキルを取れる確率を上げるようタイミングなど考えてはいるけど正直限度がある。

    ウルショ、トリトル、アメ、ソナー、メガホン、せめてデコイ。この辺どれでもいいからよこせと思う。

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    俺の理想的な後隙の強化案 ボム消し 爆発後受け身ギア発動

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    後隙は今のままでいいから前隙減らしてくれ。
    未だにほぼ同時に発動した遠距離スペシャルの筈のウルショにすら刈られる近距離スペシャルなんだよね。

    • 名無しのゲーマーさん より:

      ウルショの発生…前隙33F+飛翔時間
      サメの無敵発生…前隙25F
      だからサメの方が余裕で早いよ ウルショはラグもないし

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    せっかくチャクチと違って移動ができるんだし、そこをもっとイカせるように後隙は短縮して欲しい

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    後隙とかボム消しって、それチャクチの唯一優れてる部分じゃん そこは差別化したほうがいいと思うな
    というかサメやチャクチ、ナイスダマはとりあえず「無敵やアーマーが発生してるはずなのにラグで殺される仕様」を修正するべき これに関しては傘と同じ方法で直せるはず

    • 名無しのゲーマーさん より:

      段差や傾斜に遮られない
      倒されても拳は発動する
      空中で発動できる
      唯一じゃないが

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    後隙に関しては、そういうモンだと思って使ってるから気にはならないのだが…
    発動時にやられたとしてもサメだけ走ってくれないかなと、思う事しばしば。

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    塗りでチャクチと差別化してたの良かったと思ったけどな
    何故か許されなかった

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    サメの前隙25fはナイスダマ(アーマー発生まで30f)、テイオウ相手視点(無敵まで30f)、グレバリ(展開まで50f)、チャクチ(無敵まで60f)とかと比べても普通に優秀だからここをこれ以上いじることはないと思うけどな

    • 名無しのゲーマーさん より:

      テイオウの前後隙は移動できちゃうからなぁ
      サメは爆破してボムも消せんのに動けん

      • 名無しのゲーマーさん より:

        前隙のフレーム数は弱くないよってだけなんで後隙に関してはその通りです
        レールの上を移動+爆発っていうシンプルな動きしかできないのに硬直があるもんだから相手からすれば置き撃ちしとけばokなんだよね

      • 名無しのゲーマーさん より:

        テイオウは無敵じゃないのに当たり判定がでかくなるからサメとは違うリスクあるよ
        サメのような終わった後の意味不明な無敵もないしね

  10. 名無しのゲーマーさん より:

    アーマーくらいは付けてくれてもいいと思うんだけどなあ、、、
    ラグがあるからできないのかな

  11. 名無しのゲーマーさん より:

    結局突進に爆風までつけちゃったのがスフィアから何も反省してなくてあかんのよな
    爆風って雑にゲーム破壊するから隙でかい段差登れないみたいな不自由さでバランス取る羽目になる

  12. 名無しのゲーマーさん より:

    後隙0fになってもウルショの方が普通に強そう

  13. 名無しのゲーマーさん より:

    もう十分強い

  14. 名無しのゲーマーさん より:

    突進中でも隙だらけのハンコよりは強い

  15. 名無しのゲーマーさん より:

    ゾンビ特攻スライドマンはともかく、モップリンラクト銀モデあたりはまじで終ってる 正直前以上に味方にきてほしくない モプ使いは大人しくバケツでも使ってくれ

  16. 名無しのゲーマーさん より:

    下位スペシャルはほぼ横並びだけ、抑えはましでも打開うんこが大半
    下位スペ同士で何々よりまし強化は十分とかいってるのアホ臭すぎるわ もしくは超ガバエイムのウルショ使われくんとかが文句言ってるのかなぁ

  17. 名無しのゲーマーさん より:

    攻撃以降までの後隙は今のままでいいから、イカ移動できる無敵時間少しだけくれ

  18. 名無しのゲーマーさん より:

    使うと高確率で死ぬスペシャルってなんだよって普通に思うけどな

    なんなら、Xマッチくらいのガチなバトルだと、敵を2枚もっていっても残ったやつに狩られることが多い

  19. 名無しのゲーマーさん より:

    弱すぎるからもう削除してアメフラシとかメガホンに変えてあげよう
    リターンの割にリスクが大きいSPは要らない

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