その他(立ち回り・すりみ連合・シオカラーズ・ロッカー・バンカラマッチ等)

味方の当たり判定に弾を吸われて負けた時のむかつき度合いは異常

味方の当たり判定に弾を吸われて負けた時のむかつき度合いは異常

1:スプラプレイヤーさん
スプラトゥーンって味方の当たり判定いらなくない?
滅多にないけどホコ持たないのにホコの手前にいる味方に阻まれて延長負けとか、ウルショ至近距離で発動されて味方に当たって若干逃げ遅れるとかあってあんまり嬉しくない

2:スプラプレイヤーさん
スプスピ持ってて敵に弾当てようと思って撃ってたら味方に全部吸われてマジでクソ仕様だと思った

3:スプラプレイヤーさん
サーモンやってる時はマジで味方の当たり判定いらねえって感じる
ラッシュとかグリルとかで張り切ってんだかテンパってんだか知らないけどウニョウニョ動く味方が弾吸うから邪魔でしかない

4:スプラプレイヤーさん
>>3
ハイドラフルチャを
立派なお尻が全部吸い尽くしてるのほんま面白いわ(マジギレ)

5:スプラプレイヤーさん
味方が弱くても全然いいけど目の前に立たれて弾吸われて結果的に邪魔されるのだけはマジで勘弁して欲しい
特に対面中だと視点のラグの順序的に負けやすくなると思うんだよな

6:スプラプレイヤーさん
スピナーあるある
どけ

7:スプラプレイヤーさん
味方への当たり判定の調整、割とマジで検討してほしいな

引用元:https://zawazawa.jp/spla3/topic/224

コメント

  1. ドライ・ブ・ワイパー より:

    これ一体なんのメリットがあるんだ?イカ研の意図が全く分からん

    • 名無しのゲーマーさん より:

      全く関係ないんだけど、名前で笑った。

    • 名無しのゲーマーさん より:

      味方貫通するようにしたら目の前の敵の体から急に弾が出てきて結構ストレス溜まると思う
      ダイナモの後ろからハイドラの弾が出てくる的な

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    ワイパー使ってる時に横振りが味方に吸われるとクソ腹立つ

    • 名無しのゲーマーさん より:

      味方シューターの弾道は意識してずらしてるけれど、ワイパーの横振りまで吸われるとは知らなかった。
      これから意識するわ。

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    ホコ割してる時に僕の前に立つのやめてほしいw

    • 名無しのゲーマーさん より:

      わかる
      ホコ割りでスパッタリーのスライド打ちして、互角かちょっと押してるかってときに、味方のスパイガジェットが目の前に参上
      傘に遮られるインク、みるみる不利になるホコ割り、結局割り負けて初動から3落ちするというまずい展開
      終わったあとに悔しいとも悲しいともなく、声すら出なかったのは久しぶりだった

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    味方に判定があって弾が吸われるのはまあ最悪判る
    敵の弾が普通に貫通するのがクソ

    貫通するならする、しないならしないで統一しろやと
    だからムカつくパターンの「前に出たバカの所為で自分まで死ぬ」が起きるんだろうに

    • 名無しのゲーマーさん より:

      厳密にはチャーのフルチャージを除き貫通はしてない

      ただメインウェポンの判定は攻撃側依存。
      全員が動き回っている中で、こちらの画面で味方の体が弾除けになってる時間があろうとも、
      敵視点ではそうなってないタイミングで既に撃たれている

      • 名無しのゲーマーさん より:

        判定上で貫通してなくても
        事実上貫通してる事になってるならそれに意味ないので…

      • 名無しのゲーマーさん より:

        ホコならカウントリードの瀬戸際で肉壁になるとか一応この仕様を利用できないこともないけどねー

        ヤグラなら皆で乗って(左右でバラけたほうがいいけど)最後の数カウント押し込むとか、アサリならガチアサリ飛びの着地点を肉壁になって守るとか他のルールでも使えなくもない

        でも味方に弾吸われるデメリットのほうが遥かに大きい

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    この仕様にメリット感じた人いないでしょ
    なんで残ってるのかわからん

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    対面してる時味方マニュがスライドで目の前に来て弾吸った時は腹立った
    しかも負けてたから余計に

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    だから掴んで投げる、ぶん殴ってどかす、掴んで盾にする機能が欲しい

    • タグアク より:

      カービィみたいにキューインキで味方吸ってぶっ飛ばせるようにしよう()

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    ホコ割りで味方と譲り合って被っちゃうのあるある

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    PvEならまた違うけど、対人STGは味方に弾吸われないと被って撃ってDPSを出すのが大正義になるから
    同じタイプのゲームだと普通というかむしろ味方貫通するブキがある方がおかしい
    まあスプラは当たりゲームスピードが速い、判定が小さい、ラグが多い、何よりカジュアル路線だし消しても大きな問題にはなりにくそうだけど

  10. 名無しのゲーマーさん より:

    ホコ割りとグリルで意味もなく左右に動くのやめて欲しい

  11. 名無しのゲーマーさん より:

    立ち回りが悪いだけ

  12. 名無しのゲーマーさん より:

    敵との撃ち合いの最中に何をトチ狂ったか射線上に出てくる人は一定数いる。
    援護になってないからそこは挟み込めよと思う。

    味方のたまをくらったら回復するくらいはあってもいいとは思う。

    • 名無しのゲーマーさん より:

      コレ本当に邪魔なんだよな…
      削った敵にメイン当てて倒してくれるならマシだけど

      体感コレわかばとかボールド持ってんのがやりがちだからクソ外しで巻き添え食ってこっちまでやられるパターンのが多くて迷惑

    • 名無しのゲーマーさん より:

      owのアナみたいでいいな

  13. 名無しのゲーマーさん より:

    背中撃たれてる味方は
    「こいつ味方撃ちして来て煽ってんのか?」とか思ってるのかね
    怖いわ

  14. 名無しのゲーマーさん より:

    わかばが勇ましく射線に割って入って散ってゆく

  15. 名無しのゲーマーさん より:

    マジでスピナあるあるすぎて笑えん

  16. 名無しのゲーマーさん より:

    イマサラタウンすぎる…
    味方に弾吸われないように位置調整するとか初歩的な技術だぞ
    ここにはスプラ始めたての奴しか居ないのかな?

  17. 名無しのゲーマーさん より:

    リッターなら気にせんでえぇで。

  18. 名無しのゲーマーさん より:

    人状態での味方との当たり判定って前作あった?
    今作めっちゃ味方と引っかかるんだけど前作ではなかった気がする

    • 名無しのゲーマーさん より:

      あったよ
      シンプルにステージが狭苦しいのと、ウデマエ幅広がりすぎてあんまりその辺考えてない味方引きやすいから引っかかりやすいんだとは思う

  19. 名無しのゲーマーさん より:

    開幕スタート位置が被るだけで、もう弊害出るからな
    マジでいらんこの要素

  20. 名無しのゲーマーさん より:

    そこに存在してるんだから当たるのはしょうがないじゃん

  21. 名無しのゲーマーさん より:

    ホコ割りの時に前にしゃしゃり出た味方に弾吸われて(その時はハイドラ持ってた)玉全部吸われてホコ割り負けてそのままノックアウトなんてことがあった

  22. 名無しのゲーマーさん より:

    2.5秒かけてチャージしたハイドラのフルチャを急に躍り出てきたボムコロ短射程や芋中射程の背中に吸われた時にはマジで通報したいレベルにブチ切れそうになる。
    傘で守ってるつもりで全弾背中で食べるマンが仲間に来た時はマジで泣きそうになった。

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