スプラ3をクソステばかりにした犯人、レベルデザイナー説が浮上中…その理由がこちら
レベルデザイナーは『ユーザー目線でスプラトゥーンの調整を考える仕事』 ウエマエやある程度の知名度が必要と噂されていた
みんなの反応はこちら
1:スプラプレイヤーさん
考えてみるに、どういった人たちだったのだろうか…。
長射程使いのスナイパーばっかりだったのかはたまた…
2:スプラプレイヤーさん
「2が不評だったから3ではほぼ全員変えた」みたいなこと聞いた事ある
3:スプラプレイヤーさん
開発段階ではまともなステージだったように見えるので、レベルデザイナーに指示する側(レベルディレクター?)が発売直前にいらんことを口にした説
もしくは、綺麗なステージをどれだけゴミにできるかという遊びがイカ研で流行ってる説
4:スプラプレイヤーさん
おかしなラグとかもあるし劣化著しい
5:スプラプレイヤーさん
ゲーム制作初心者が作ったなら納得
経験不問ってあるしゲームづくり初心者が作ったことがほぼ確定した?
スプラ3のステージのどこがクソなのか未だにわからハーン
ナメロウとマサバは酷いけどそれ以外は正直2より好き
マサバ、ナメロウで的当てされるのが嫌になって引退した3から勢は少なからず居ると思う
縦長ほんまつまらん
タラなんて特徴もねぇから余計つまらん
タラもクサヤもナンプラーも形一緒だからなぁ
裏取りルートばっかりもクソゲーだけど裏取りルートゼロにしろとまでは言ってない
ステージ構造を似たようなものにした上でステージ固有のギミックとかも無くしたから、飽きやすいデザインになったんだけど
それは意図しての事なのか、それとも頭C帯なのか
3のステージで唯一褒められるのはマヒマヒだけじゃねえかな・・・(ヤガラもそこまで好きではない)
マヒマヒエリアは中央高台から長射程安置にボム投げられない、相手抑えたくても左行けば人数不利で圧殺などなど、それを抜きにしても嫌われてるステージなのに何故??
どんな立ち回り&ブキ使えば好きになれるんだ……
2の不評なところは武器の使用感をコロコロ変えられて疲れるところであってステージではなかったのになんでステージをクソにしたの?
ウエマエって誤植かな
Twitter開いて見たけど、1.2のゲームデザイナー切って、3でかなり入れ替わってるって外国の方がツイートしていたけど、デザイナー変わってここまでステージが一緒だとデザイナーの能力がC帯だと思ったけど、これでOK出してるのが、プロデューサーなんだよね…
3もだけどいうて1,2にもクソステ結構あったよな
特に1からあるステ。クソの方向性は違うけど
新参者の意見がポンポン通るような風通しの良さなら、ユーザー意見も取り入れるだろうしこんな惨状になってないでしょ
だからレベルデザイナーのせいかは微妙
3はクソステって言われてるけど、
ぶっちゃけ2のときもクソステ多かった (例 タチウオ、アジフライ、モンガラ、ムツゴ楼、その他諸々)しな…
2の時はステージのコンセプト自体が企画倒れ的なクソステが多かったけど、
今作は今作で構造(主に縦長)がクソ
2のステージと3のステージどっちがクソかって言われたら私的には2のほうがクソ
モンガラエリアとかモズク農園とかが筆頭だけど
モンガラモズクは1のステや。。。
スプラに任天堂らしいパーティーゲーム感を求めてるなら1~2のクソステも楽しかったよ、笑えるクソだった
3からは普通のクソ、違う背景で撃ち合うだけ
それらを取り仕切って指示しているのがプロデューサーだろ
腹切って詫びろノゴミ
言い過ぎ言い過ぎ
そりゃデザイナーに全く非が無いとはいかないだろうけど
彼らに全体の方向性を伝えるのは上の人間の仕事だし、出来上がってきたものにOK出すのもリテイク出すのも上の人間の仕事なんだから
組織としての責任っていう話なら野上とか佐藤の方になるんちゃうの
ここまで来たら誰が悪いとかではなくステージに意義を申していない人間全員だ
スプラ3のステがこんなことになったのは「新武器の弓が活躍できるようなステージを作ろう!」→「チャー最強ステばっかりになっちゃいました(テヘペロ)」って話だったってもう答え出てない?
弓じゃ無いと思う。 カニタンクだと思う。頑なにナーフしなかったから
ここの解説がすべて
https://gigazine.net/news/20230221-why-splatoon-3-map-fail/
単調ステージになった原因は単純。デザイナーが素人の脳筋だからだよ。これは間違いない。上のスレの人が張ってくれてるリンク先の繰り返しのような内容になるけど…
脳筋ほど地形ギミックというステージによって異なる対処を要求されるのを嫌う。ステージごとに覚える事を増やすと面倒だし、初心者が上級者にアドバンテージを取られやすい部分だから。やり込み勢とライト勢の差をなくすには、覚える事を減らした方がいい。
脳筋ほど正面からのガチバトルにこだわり、からめ手でひっくり返されるのを嫌う。「必死こいて実力を高めたのに、それが奇策であっさりひっくり返されるのが気に入らない!そんなの実力勝負じゃない!フェアじゃない!」自称上級者の発展途上ユーザーが良く使う言い訳。ステージ特有のギミックでひっくり返されるのを「面白くない」と判断してるわけ。
別ゲームでいうなら、脳筋ほどスマブラで「終点」などの「プレイヤーの真の実力だけが問われる」場所を選ぶと言えば分かるか?
そんな人がデザインしたら、そりゃどこも復帰までに時間がかかり、しかもギミックが少なくて正面から犠牲覚悟で突撃するしか道がないステージを作りたがるよ。
そしてOKを出したディレクターも、「スプラ3から初めてやる初心者と、今までさんざん腕を磨いてきた廃人上級者を同じラインに立たせるために、腕の差が出にくい(単純な)ステージにしました!」とデザイナーに説得されれば、まぁ一理あるかってOK出すんじゃないかね。
あとは、わざわざ求人でボーナスステージを作って雇ったド素人クリエイターに、求人通り「スプラのレベルデザインをさせる」必要があったからだろう。前作で途中退者して内部を暴露した某ユーザーの件もあったからな。
なので、雇った素人が脳筋ガチバトル思考のユーザーだったとしたら、こういうクソステが並んだ理由も納得がいく。
2は2でハイプレが強すぎテージ多かったろう