スプラ3が縦長ステージばっかりな理由
1:スプラプレイヤーさん
正面ぶつかり合いステージばっかりだから余計にブキバワー差が出やすいんよな
立ち回りで誤魔化さず対面で撃ち勝て!っていうのが今作のコンセプトなんかね
2:スプラプレイヤーさん
>>1
対面で勝てなくても塗りで貢献できますよって初代のコンセプトはどこに行ったんですかね…
3:スプラプレイヤーさん
>>2
運営 Eスポーツなんで止めました
4:スプラプレイヤーさん
>>3
そういやそもそもスプラトゥーンはeスポーツなの?
ジャンルとしてはそうなんだろうけど種目的な扱いされてるのかな
5:スプラプレイヤーさん
スプラのレベルデザイナー募集!みたいな広告が前に出てたけどその時に「俺FPSやりこんでますよ!」みたいなのを取ったんじゃないかなぁという気がする。それでFPSのステージは狭めでバチバチやってスナがキルしたら盛り上がるとか裏取りはサムいんで減らしましょうとか言われたんじゃないか。それがスプラの要素と悪魔合体して地獄が生まれた
6:スプラプレイヤーさん
>>5
FPSやりこんでて芋砂推奨てどんな地獄じゃ
毛虫のように嫌われてマイオナ用のカリカリチューンされるのが芋の宿命
そんなキツイ環境なのに頭抜くから盛り上がるんじゃないのか
7:スプラプレイヤーさん
FPSやりこんでる人じゃなくてyoutubeでFPSの動画見てて詳しいと勘違いした人が作ったんじゃないかなあっておもってる
そうすると「狭くて正面衝突してバチバチやってたほうがおもしろい」とか「スナイパーが強いと盛り上がる」みたいな作りになっている納得感ある
それは視聴者からみた感覚でプレイヤーとしては全然違うという勘違いなのだけども
ラグが酷過ぎてeスポーツには向かないでしょ
引いて物陰に隠れた後で爆死するの本当にストレスたまる
まぁ今作のレベルデザイナーがカスなのはよく分かるわな
魅力の欠片もない新ブキにどう考えても必要な所に触れないナーフ
壁貫通バグなんかも無能だったけど調整担当してる奴は無能中の無能だわ
開発が他のシューティングゲームに精通してたら間違ってもチャージャーなんてブキは生まれないわ
あんなぶっ壊れ性能のスナイパー他ゲーにあったら1週間で修正されるレベル
マヒマヒ・ナメロウのあさりで相手にしかチャージャーいなくて、復活するたびに仲間が爆散していく的あてゲーが始まってまじで萎えたわ。
スプラのシステム上仕方ない部分もあるし、どこあたっても死ぬのは100歩譲って許すけど、即着弾、チャージしてもキープで機動力が落ちない、ほぼノーリスクで撃ち続けることのできる地形、ラグのせいでクソデカ当たり判定等など、マジでクソブキだと思う。
というか強い弱いを置いといても、不快だしつまらなくなる。
中、短射程だけの編成のときは楽しいのになあ。(ただしカニ連打されているときは除く)
マジでこれ。そもそも最長射程で、どこ当ててもワンパンの武器がある時点で遮蔽物や裏取りルート、牽制手段をどれだけ用意しても根本のゲームデザインが終わってる。無駄にステージ作りにくくしてユーザーからヘイト買うだけだからマジでチャージャーの存在が全体にマイナスかけてる。
マサバとクサヤを何とかしろ。一旦、押し込まれると何もできない。
しかも3ヶ月毎にしかアプデ(スカスカ)しない有様
スプラをeスポーツと位置づけたいならガチパワー隠したりしないし、Xマッチを強さに関係なく開放するでしょ
チャージャーが強い、の所はレベルデザイナー云々よりも権力あるプロデューサーが使用者だからだろう
射線切れるステージ少な過ぎ。
ガチエリアのMAPも露骨に偏ってるし
縦長の方がトリカラマップ作りやすいってのもあると思います
縦長ステージに関しては、会敵しないまま自分が何をしているのか何をスべきなのか手応えのないまま終わるよりずっとマシなのでOK。文句言うやつは思慮が浅くイチャモンつけたいだけ。ただ新武器のバランスはどうにかならんもんかね。追加されても使われないんじゃアプデしてないのと一緒なんよな。
あからさまにチャージャー優遇で会敵して何も出来ないままブチ抜かれるからしょうもないって言ってるんでしょ。チャーの射線通りまくってまともに動けないまま試合終わるのと、チャーに抜かれるのはあんまりなくて、自由に動ける試合とどっちがいいよ。
あと、自分と意見が違うから思慮が浅いって決めつける方が単純な気がするけど
バトル重視の設計にしときながら、1の頃の塗りだけでも貢献できるってコンセプトが継続してるような宣伝してるから問題なのよね…
せめてライト層向けにナワバリバトルだけでも裏取りしやすい広めのステージにすれば良いのにとは思うわ
せめて縦長でも前線まで移動距離短いならすぐ復帰できるから良いんだけど、マサバとか通路にエイム合わせておけばいいだけなのに戻ってくるの二時間かかるしジャンプしたらやっぱり抜かれるだけだし、リッターが敵にいても味方にいてもしょうもなって思うけどな。
そういう意味ではクソステってよく言われてるけど、マヒマヒは実はそんなに嫌いじゃない。
まーたリッターがお気待ち表明してるよ。思慮浅いのはどっちなんだか。
チャージャーに文句言ってる人はローラーとか長射程に干渉できない武器使ってるだけなので運営もあんまり真に受けないで欲しいね。せめてウルトラショット使える武器を持て。いざとなったらぶち抜ける可能性が生まれるだけでチャージャーに対するイメージ変わるから。
チャーに対抗するためウルショブキしか居なくなってブキの幅が狭まるのが問題なんだよ。ウルショじゃないブキ持ってる奴は大人しく的になってろってことか?さてはチャー使いだろ
ローラーとか接近ブキ使う人間はチャージャーが来ないことをお祈りして、来ちゃったら長射程にはなすすべなく常に爆散してろってのかい?
それはゲームとして面白いと思えんが……
ウルショ持ってようが的確に直撃当てないとクソでか後隙で抜かれるし構えた瞬間に抜かれて相撃ちのパターンもある。
ラグなのか仕様かは知らんが、どうみても直撃のタイミングでも40ダメしか入ってないこともままある。
チャーメタとしてはあまりに心許ないと思うがね
メインでワンパン出来るブキに1試合2桁も使えんSPで対抗しろがおかしいって事に気づけん時点で頭チャー牛。
まあステージが縦長なのはトリカラバトルやるのに都合いいからじゃね
新ステージ軒並みクソ、アプデは3ヶ月放置、しかもアプデしても中身は保守的で環境変わらない。
そしてビッグランは手抜き&競争原理導入で本来の楽しみを奪われる
今後改善される希望が全く持てなくて、真剣にマズい状況になってる
スプラ2は1と比べてeスポーツかなり意識した作りだったしその作りも丁寧(時期によってはだいぶ酷かったけど全体で言えば)でそういう気持ちでやってる人も多かったからまだいいよ
でも3は原点回帰的な感じの作りをしてる癖に中途半端にeスポーツも意識してるせいで全部がちぐはぐなんよな
塗り合いコンセプトで混沌(1みたいなスペシャルでの覆し合い)があるかと言えば微妙だし。ラグが酷いとかそういう負の部分でしか混沌コンセプトが活きてない
せめてどのルールでも相手にチャーいたらこっちにもチャーマッチングするようにしてくれ
相手にチャーとか長射程いてこっちが短射程だけだと蹂躙されて終わるのよ
裏取りマンが激減した
4確短射程のシャプマが環境にいる
どう考えても過去作より改善が進んでいる
ただそのシャプマのスペシャルが強すぎるんだよなあ
スペ増に対物積んでカニをメインに運用してるしね
シャプマはそもそもクイボとのコンボで実質2確だし、カニタンクで遠距離も出来るしで弱い要素がメインの威力と射程が低いくらいしか無いから、そりゃ環境に居るよ
裏取りできなくなったのは劣化だろ、対面下手でも裏取りで輝ける戦法もあったしチャージャーへの唯一の対抗策なのに裏取りできなくてチャージャーがやりたい放題やれるステージが増えてる
あと「4確武器のシャプマが環境入り」って言ってるけど大切なのは威力と連射速度の掛け算から出るキル速なわけで、キル速で言えばシャプマは0.267秒で上から数えた方が早い
というかキル速最上位はブラスター(直撃なら)とかチャージャーやスピナー(チャージ時間抜き)が占めてるだけで実際にはブラスター直撃は激ムズだしスピナーもチャージ時間抜いてどうすんだって話だからそれを勘案するとシャプマの方が遥かに上位にくる
その上で軽い・塗れる・スペ強い・弾ブレしない・クイボで実質2確なんだから環境入りしないわけがない
短所は射程が短いのと、使ってると強過ぎてすぐ飽きが来るくらいじゃね
まあチャージャーを活躍させたかったから、につきるんだろうねえ