ガチホコにカンモンつける意味なかったよな
1:スプラプレイヤーさん
ホコは関門付いた時点で嫌いになった
2:スプラプレイヤーさん
>>1
1試合で2回もトライできるなんてお得やんけ
3:スプラプレイヤーさん
ホコは圧倒的にリードしてても少しのミスで一気に逆転される緊張感が好きだったなあ
関門によってゲーム性がヤグラと似てしまった
4:スプラプレイヤーさん
>>3
ヤグラだけで良かったよな関門
ホコにいらん
5:スプラプレイヤーさん
ホコは関門ついても全ルールで1番早く決着つくから好きだわ
アサリは勝ってても負けてても大体延長戦までいくから面倒
6:スプラプレイヤーさん
別に関門あってもゲーム性はそんなに変わってない気がするんだがおめーら関門をなんだと思ってるの
一回息継ぎが入るだけじゃん
大逆転もよくあるよ
7:スプラプレイヤーさん
ほとんどがカンモン割ってからのカウントで決まるから逆転なんてザラだよな
カンモン割れないレベルの力の差があったらそもそも逆転なんてできるわけないし
8:スプラプレイヤーさん
ホコは一番捗るからホコ大好き
仲間に全部リスキルしてもらって開けた王道を闊歩するホコもいいが
負け濃厚の中、敵の目を盗んでスルスルっとカウントリードまで持って行った時が一番勃起する
9:スプラプレイヤーさん
ホコで延長前にカンモンにすら置けない状況じゃほぼ逆転無理でしょ
10:スプラプレイヤーさん
>>9
それは関門すら突破できない方が悪いな
関門なんて大抵のマップでホコ初期位置から見てすぐそこにあるだろ
11:スプラプレイヤーさん
ヤグラホコの延長は緊張感あって好き
アサリはジャンプから無理やり決められるから延長クソ
エリアはペナルティ多過ぎてクソ
引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1670732405
カンモンでリセットされるから開始即ノックアウトは今回難しいのかなって思ってたら全然あるね
チャレンジで前線展開と割りとスペ吐きの役割分担が綺麗にハマるとナイスしちゃう
逆に綺麗にやられてもこれは仕方ないわってなるし
スタートダッシュとかこれくらいでしか活躍出来なかったのにカンモンで存在感すら消えてきたな
カンモンがあることでキルゲー色が強まった印象ある
関門なくしたらあとちょいで勝てたのに切断がーが増える気が・・・まあ今もいるんですけどね
意味不明
1も2もカンモンなかったしどう考えても今の方が延長戦でカンモンも突破できてないとか絶望的だしきついだろ
エリアやアサリにもカンモン付けて逆転しにくくスピード感も無くせばいいんじゃないかな?任天堂は
関門なくしたらワイプアウト即切断が増えるだけだからこれでいい
マンタマリアのホコからゴールまで一直線ルートとか大好きだったなあ。
3はヤグラばっかやってるわ。
初心者的にはとりあえずカンモンまで運べば仕事した感がでて良かったけどカンモンじゃなくて素通り可能なチェックポイントくらいで良かったような気がする
まあそれだと今度はホコ持つならカンモンに置かないで前に進めよ💢みたいな荒れ方するだろうが
チョウザメ造船の左奥カンモン行きにくいからいつも無視してるし不便に思ったことはないな
むしろカンモン無しで先にホコ取ったモン勝ち状態になる方が嫌だわ
50カウント以上差あって関門守ってても延長戦で巻き返せました~とかアホみたいなルール設定してんだからなんの意味もない
ゲーム性がヤグラと近くなっちゃてるのと、
ロングランの楽しさがなくなっちゃったのが
もったいないよ
嫌ならやるなよwww
初動前落ちしてノックアウト決めるのも決められるのもどっちも好きだった。そのメチャクチャ感と言うかが笑えてくる。関門なんて必要なかったのにな…
ナワバリはラスト30秒のみで勝敗が決するから最初の2分30秒は全く意味がない欠陥ルールとかボロカス言われてるのに、ホコもカンモン無かったらそれと変わらなくね?
関門がないあの爽快感が良かったなぁ。
他ルールだと一気にカウントが進むことがないから気持ちよかった
楽しい事には変わりないけど関門は付けないで欲しかったという意見
関門ができて初心者帯はわかりやすくなったかもだけど実力差があったら逆転しにくくなったくそげーになったなんなら対面負けしてると関門すら突破できないとか良くある