直近の50戦で勝敗数に偏りが出ると露骨に連勝連敗モード突入するんだけどこれ分かる奴おる?
1:スプラプレイヤーさん
自分だけかもしらんが直近の50戦で勝敗数に偏りが出ると何か露骨に連勝連敗があるんよな3は
2:スプラプレイヤーさん
初代からあったよ
余りに勝ちすぎるといわゆる「負かせる」マッチが発生する
それでもやりよう次第では勝てちゃったりするけどね
3:スプラプレイヤーさん
50戦の内30勝すると露骨に負けやすくなる気がする
4:スプラプレイヤーさん
>>3
30勝35勝40勝でそれぞれ壁の厚さが違う
5:スプラプレイヤーさん
調整はあってもいいから勝率6割からにして欲しい
個人的には4連敗あたりからガクっと気持ちが落ちる
6:スプラプレイヤーさん
それで各自が目標をみたいなこと言って勝ち抜け数表示したりするからな
武器なんかも編成とマッチングありきで1戦あたりでの調整はしないしてないのに
毎回のリザルトの圧が大きいのはやめて欲しい
7:スプラプレイヤーさん
4連勝すると内部パラメーターが上がるので強いやつと当たりやすくなる
4連敗すると内部パラメーターが下がるのでまた連勝しやすくなる
ってだけじゃないの?
8:スプラプレイヤーさん
>>7
そんな単純な話なら多分ここまで語られないと思うのよ
9:スプラプレイヤーさん
勝てないと面白くなくてやめちゃうからね
みんな勝率5割前後で全員ハッピー
10:スプラプレイヤーさん
連勝は勝手に止まるけど連敗は自分で止めないといかんよ
休憩するなり日を改めるなり
11:スプラプレイヤーさん
連敗中は熱くなって立ち回りが崩れてるのもある
嘘みたいなマッチングや味方引いた後だと特に
12:スプラプレイヤーさん
連敗は何らかの補整かかってるとしか思えん
いつも以上にキル取れて今回こそ勝てるだろと確信したのに
強かった味方が終盤アホになって負ける
13:スプラプレイヤーさん
>>12
連敗してる時点で敵も弱くなってるが味方も弱くなってんだからそれは正しい
14:スプラプレイヤーさん
人間の認識と現実って常に違うしそれに何かしらの理由がつけられたらそうなんだ!って陰謀論にハマっちゃうものだよ
マッチングの幅が広くなってるからとかそういうものならあり得るけどこんだけ解析されててそう言ったものが発見されてない時点で眉唾だと思う
15:スプラプレイヤーさん
内部レートとか解析されてるのにマッチング陰謀論説は無理があるだろ
16:スプラプレイヤーさん
>>15
その内部レートで連敗システムなんて見つかってないからそう言ってんだよ
17:スプラプレイヤーさん
>>16
マッチングはサーバーでやるんだからわざと漏らさない限り正式な仕様判明するのは無理よ?
18:スプラプレイヤーさん
プレイングの癖でマッチングが決まってて連敗中はそれが更に尖った感じになるようなアルゴなのかなと思ってるけどね
敵味方の動きが見えないとカッとなってて更にドツボにハマるとか
プレイングの幅を広げるようになるための運営の優しさ()だと思ってるよ
19:スプラプレイヤーさん
確率の偏りってエグいからな
主観だと沼にハマるのは当然ある
それはそれとして連敗中に頭冷やして対策してねってマッチング入れてるとは思ってるけど
20:スプラプレイヤーさん
チーム4人が殆ど同じ腕だとして対戦相手も全く同じとして
そこで勝った方は少し上のチームと当たって負けた方は少し下のチームと当たる
チームが完全固定ならなんとなく可能な感じはするけどバラバラな4人を揃えてどこまでの粒度でそれが出来るかって話でもあるしね
21:スプラプレイヤーさん
絶対連敗連勝を繰り返すようになってるみたいな異様に手間がかかりそうなアホなマッチング陰謀論を唱えるよりはマッチングの幅がかなり広めに取られてるってだけで大体の現象に説明がつく
これは実際にXマッチで確認されてることだし
22:スプラプレイヤーさん
五分のマッチングができたとしても上に上がるならキャリーしなきゃ行かないから
ランクがある以上キャリーがあるのは問題ない
ただ量とかムラっ気がありすぎるのがスプラだと思う
23:スプラプレイヤーさん
直近16勝34敗とかになっていい加減許してくれ…ってなってる所に
さらに強い敵が来てリスキルされて秒殺
それが2~3度続いて心折れた頃にやっと弱々な敵が来る
24:スプラプレイヤーさん
連敗の果てに敵が急に弱くなってあっさり勝てるのも激萎え
今まで必死にがんばったのはいったい何だったんだ
25:スプラプレイヤーさん
S+で勝率40%未満10連敗当たり前なんだが
勝率5割でやらせてほしいわマジで
直近50戦の勝敗は操作されてないと思う。操作されてるのはXマッチの勝率5割
50連敗チャレンジをした人ならわかるだろうけど、リスでボム投げてるだけでも勝っちゃう試合が10試合に1度はあるんだよね
その時の敵チームは直近35勝以上のメンバーで自チームはかなり格上なんだろうな
連敗したらプレイングが〜ってのはエアプ
勝率調整してもいいから連勝・連敗の数に上限はあってほしい
直近50戦で40勝から13連敗した時は悲しくなったわ
35勝超えたあたりから「くるぞ…くるぞ…」と思いながらプレイして、ありえないくらい弱い味方を引いて負けたらそこからしばらく味方の質が終わる
最高XP3000超えの人の配信でもそういう流れになってるから、常人には連敗の流れを止められない
わざと負けようと通報されない程度の無能プレイしてるけど27勝21敗くらいだから勝率50%で操作されてる説だと思う
2で一時期存在が確認された連勝連敗カウントはやっててもやってなくてもそこまで影響ないと思うんよな
地獄を作る一番の原因はマッチ幅広すぎることの方だと思う
3の混沌のコンセプトに沿って意図して広く取ってるんやろね
Xマッチで意図的に2勝3敗と1勝3敗しか来なくなる方が問題だろ
30勝になったら露骨に負けだすわ
ポケモンユナイトが以前やってたように勝率とかで調整してるんだと思う
練習でまともに使えないブキ持って負け越してても負け最低35止まりでそれ以上負けれたことないわ 普通にやってりゃ25から下がらんことが多いし利敵なしで50連敗は絶対無理 このゲーム25で固定する力強めな気がする
ナワバリでも35勝したら突然自陣から出ようとしない芋る味方ばかり組ませられて最終的に25勝25敗になったわ
これだけ長い間、多数同じような意見が上がってるってことは、システム的に勝率を調整するようになってる可能性が高いよね。
このシステムに抗えるのは勝率8〜9割コンスタントに出せる最上位勢だけでしょ。
パワーが開示されていないからいろんな憶測が飛び交って、
負けが込むとオカルトな連敗脱出法に頼りたくなる
懲罰中はお風呂もみじ弓のどれかが味方に毎試合くる
クソみてえな後衛も来がちだよね、こっちは前で2枚くらい見てんのに、抜けた敵前衛に詰められてすぐ死ぬ後衛、ゴミみたいなジェッスイとかなぜかすぐ下に降りるハイドラ、チャージャーとか
最低保証のせいでマッチングとレートの精度が落ちてるから上手い事上振れてたりしてたのが持ちレートと実際の実力と乖離した相手とマッチして馬鹿みたいに下振れしたりとかそんなとこじゃないの
勝率調整なんてしてたらレートの分布が正規分布にならなそうだわ
常に35勝15敗になる現象あると思う
常にそのくらいキープできるならXP4000はあるでしょ
敵が強くなるんじゃなくて味方の質が低下するからな
意味わからん
簡単に勝てる30勝と味方終わってる30敗の狭間にある味方まともな相手微弱or微強の数試合だけが勝ち負けに納得出来る。
負けモードに入ると確定弾数当てても敵を倒せなくなる。これマジ。
スプラ2の時のリグマで最高値更新できるくらい連勝したら、味方にB帯の2人組がきてリグマパワーも到底同じとは思えない動きしてたからパワー以外の要素もあるなと思った。フレンドにも同じ現象の人いたし。
あと、始めてオンライン予選の前週にある練習でカラマリが全勝してたら途中から1800の相手としかマッチングしなくなるバグも検出されて、本番までに治すといったこともあったし
イカ研のマッチングは信用してない
そもそもレートっていう仕組み自体が実力が変わらないなら勝率5割付近で落ち着くように作られてるものだからなあ(一部の人はそれでも勝ち続けるからレート変動とかでレートは落ち着くようにされてる)
単にマッチング範囲の広さとかが原因で振れ幅が大きいから連勝→連敗やその逆になることがあって印象に残りやすいだけで、普通に勝ち負けして5割付近を彷徨うことや上振れたあとズルズル負け越していって結局5割付近に戻ることもあるはず
これ言う奴おるけどレートでマッチングしてたら別にそこまでおかしくないやろ
連勝できるって事は数字より上の実力があるって事だからどんどん敵も強くなるし、連敗なら逆
スプラのマッチングが歪なのは否定しないけどそもそも一般人なんてメンタルで実力ブレまくるから主観で言っても適正かどうかは測れんやろ
タイマン形式のゲームでも格上とばかり当たってるわけでもないのに連敗したり格下と当たってるわけでもないのに連勝したりとか普通にあるしな
まとまった連勝連敗が全く起こらないってほうがむしろ作為的なんよな