武器ごとに体力を変えればいい感じの環境になる説【スプラトゥーン3】
1:スプラプレイヤーさん
ブキ種ごとに体力変えたらどうなるんだろ?(チャージャーはHP60、シューターはHP130とか)
2:スプラプレイヤーさん
>>1
これ以上シューターを強化するのはNG
3:スプラプレイヤーさん
>>2
じゃあブキごとにHP変えるとか?
4:スプラプレイヤーさん
射程と反比例すればええやろ
5:スプラプレイヤーさん
>>4
リッター一発耐えれるボールドとパブロか…
6:スプラプレイヤーさん
>>5
ゾンビパブロが覇権取りそう
7:スプラプレイヤーさん
おいおいHPなんか強化したらうっかりハンコが最強SPを取っちゃいそうだな
8:スプラプレイヤーさん
>>7
HP多かったらハンコのスカスカ弾消しも気にならんな
9:スプラプレイヤーさん
ボールドとパブロとカーボンが3強とかいう夢の環境あるで
10:スプラプレイヤーさん
>>9
あっ、カーボンは特別枠でHP90ね
11:スプラプレイヤーさん
>>10
無印カーボン「デコはともかく俺はどう考えても無罪やろ」
12:スプラプレイヤーさん
そんな面倒くさい調整イカ研がするわけ無いだろ!
現状のブキ性能、ステージ構成すら調整渋るのに
これ定期的に言われるけど確一取れなかったら詰みみたいなブキが山ほどあるのに耐えられるようになったら産廃まみれになるのわかんないもんかな
他のゲームでよくあるシステム組み込んだら容易にバランス崩壊する時点でいかにこのゲームの環境がおかしいのか浮き彫りになる
いつまでもシマネスクスロ環境ほったらかしにするしな
いや体力一定なこと前提の調整がされてるんだから他のゲームでよくある武器でHP変わる調整したらバランス崩壊するのは当たり前だろ
体力が180以上あるパブロか。
HP200のホクサイとかローラーは絶対キモイぞ
仮にやるとしても9割のブキは90~110の間に収めて、特に極端なブキだけ80か85あるいは115か120って程度やろ(格ゲーの体力分布もそんなもんかと)。
更に、各メイン、サブ、スペシャルのダメージ全体(とついでに射程やインク効率、塗り効率等)を一から調整し直して、やっとバランス取れるかどうかって話。
3の途中で導入は有り得ないけど、4でガらっと変えたものにするなら、有り得るかもね。
ロケペンが最弱になっていくじゃん
リッターのHPが68なら不思議と鉛筆が強く思えてこないか?
射程と機動力とキルタイムを犠牲にHPで攻撃を受けられる傘という武器種があったのだよ
元々は対長射程の希望だったのにイカ研に突然シューターメタ路線にコンセプト変更されてヘイト買わされ理不尽な弱体をされた挙げ句
今作ではバグまみれにされて一生様子見されてるがね
どっかで化けて出てきそうやな(まんが日本昔ばなしオタクの末路)
週単位で測定して使用率が高いブキほどHPを低くすればいい
それに加えてヒロモみたいにアーマー制にしたらどうだ
普通に体力一定でいいです…
「想像力が足りないよ」
コメントしようと思ってたことを12が言ってくれた
そんな事しなくても
射程と塗りとダメージがバランス良く比例、反比例してれば良いんだよ
当たり判定のデカさ変えるとかは?エペはキャラごとに当たり判定のデカさ違うから強い武器とかリッターみたいな長射程はデブいみたいな。
確定数が変わるってのがどれ程影響あるかわかってないとかエアプかよ
しかも、攻撃側で決まるんじゃなく受け側で決まるとか、ゲーム性根本的に変わるだろうが
明らかに現状より酷くなりそうな意見しか出てないな
今、必要なのはステージの調整
導入するならしてもいいけどダメージ計算は既存のものからまるっと変えないと無理だろうな
逆に無理に確1を意識した武器ダメ設定をする必要がないからチャーの威力を長射程〜軽量確定1、重量は確定2にしますとか、スペシュみたいな武器を徹底的にキル能力落として塗りに特化させますとかまでやれば武器間の強弱関係とかは作れるかもね
スタッフが体調崩すからそんな調整無理だぞ
体力変えるとか判定変えるとか現状以上に新規バイバイしてゲームバランスも悪化する未来しか見えん
それ結局ブキの攻撃力を調整するのと本質は同じなのに複雑さだけ増えるいらんシステムだと思うなあ。究極的にはどのブキで何回攻撃したら倒せるかの調整に変わりはないんだから。
死なないローラーとか絶望やわ
重量で復活時間変えればええんや
チャージャーは7、5パブロの最小ダメージで死ぬ
不意打ち一確武器が死ぬのでは?