有識者が語るこのタイミングでスプラ3のラグが改善された理由
「会社の体制」のせいでイカ研ではどうしようもなかった説
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1:スプラプレイヤーさん
ネットワークとアプリケーションは違うレイヤー=担当だから、組織の都合という意味ではそうかも
2:スプラプレイヤーさん
データ解析されてる方が NPLN のバージョンが大幅に上がってるって言及してたので、これが改善の大元なのかな。
3:スプラプレイヤーさん
改修後の検証(技術面とプレイヤーの反応ともに)という意味では、フラッグシップタイトルの次バージョン発売タイミングとの兼ね合いで、今回のリリースより遅くはしたくなかった気もする
4:スプラプレイヤーさん
スプラトゥーン3、ラグが体感スプラトゥーン2レベルにまで落ち着いてて感動通り越して困惑まである
5:スプラプレイヤーさん
まあ真相は任天堂の人のみぞ知るわけで、いつかインタビューとかで表に出たりするんだろうか?
6:スプラプレイヤーさん
どうでもいいけどNPLNは、なぽりんと呼びます。これ豆な
コイツの妄想が真実だとしたら会社の体制で発売から2年間ラグ環境押しつけられてたことになるが
どっちにしろウンコやろ
それとも「イカ研は悪くなかった!」って信者は感動するものなのか
「イカ研と任天堂は別会社であり、子会社のイカ研は親会社の任天堂に逆らえない」っていう条件ならイカ研悪くないって意見もまぁ分かるが、実際はイカ研メンバーはちゃんとした任天堂社員だしなぁ
なんなら野上にいたってはヨッシーアイランドの頃からの古参社員で、複数のシリーズのプロデューサーやってるくらい立場ある人間なわけだし
スプラ3の問題がラグだけならイカ研に同情したけど縦長ステージとろくにバランスを取れてない武器で発売したからな
発売時に今のNPLNでプレイ出来ててもイマイチだったと思うよ
ゲーム内のNPLNのバージョンが大きく上がったことは事実っぽいからなぁ
まぁgoogleには死ぬほど働いてもらって
要はスプラ3発売ってことね
スライドブキ使ってる自分的にはやっと発売したって感じ
アプデ後プレイしてて「今までどんだけ理不尽に殺されてきてたんだ…」って場面がかなりある
今までのスプラは完全に商品未満の未完成品だったわ
まじでスライドした時にロングに亜空間アタックされなくなった
アプデ後は明らかにローラーと相打ちになるのが減ったな
オレっちの聞いた話では司法取引してサイバーテロ犯罪者を引き抜いたって話だけどな
そもそも通信システムに手を入れてるってのが勘違いだろ
前の傘の改善()もそうだが、そこに触れる気が無いから
システム的に弄って無理矢理解消しようとしてる訳でさ
そもそも、この通信システム自体が
「2のポンコツと違って3の素晴らしいシステム」として
鳴り物入りでイカ研が採用したシステムなのに
それの責任を任天堂に押し付けてどうすんだよ
NPLNって主にサーバーサイドの話だと思うんだが
P2Pのラグ改善と直接的な関係はあるのか?GCPがボトルネックになってたとしたらあり得る位では
NATタイプC, Dに対応するためサーバー経由する方式にせざるを得なかったって書いてあるでしょ
ユーザーの間口を狭めないためにEndpoint Independent Mappingに対応してないネット環境の家庭でもスプラトゥーンが遊べるようにした結果ラグが増大した
「任天堂プラットフォーム向け汎用ゲームサーバー」でググった先のGamesyncの処理を改善したんじゃないかな
このトラブルシューティングは時間がかかるもんだと思うよ
スプラ3では2と同じ方式のままでよくて
スプラ4から新方式で、というのが正しい順序だったな
バージョンが安定してまともに最適化できるまで採用するなという話や
この人たまにTLに流れてくるマニュ使いの人じゃん
アプデ前はスライドブキの硬直緩めて欲しく感じてたけどアプデ後は今まで硬直で死んでると思ってたものの大半がラグだったと気づいてもうどうでも良くなったわ
ケルビンですら体感できるレベルでアプデ前より生き残れるし