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三大ガチホコ地雷ルート「ザトウ右」「マテガイ右」「ユノハナ金網」←これに異論ある?

三大ガチホコ地雷ルート「ザトウ右」「マテガイ右」「ユノハナ金網」←これに異論ある?

1:スプラプレイヤーさん
ザトウ右、マテガイ右、ユノハナ金網、チョウザメ左といったホコ地雷ルートしか使えないプラベやったら一周回って面白そう

2:スプラプレイヤーさん
ザトウ右とマテガイ右とユノハナ金網って地雷なの?
隙ついて関門突破したり、基本ルートの守りが硬そうで地雷ルートがガラ空きの時に使ってみたりするけどやめた方がいい?

3:スプラプレイヤーさん
>>2
そういう状況でさえ使うべきか再考したほうがいいルートではある

4:スプラプレイヤーさん
>>2
それらのルートが使えるのは関門に置けさえすれば勝ちって時くらいだと思ってる
相手のリスから近いから人数有利をとってもすぐ戻ってくる、関門突破後に地形が悪くてカウント進まない、中央に近めだから攻めが途切れた時にカウンターをくらいやすいとデメリットがかなり多い

5:スプラプレイヤーさん
>>3 >>4
なるほど、余裕があるのに関門をとりあえず突破するのに使うのは控えた方が良さげやね

6:スプラプレイヤーさん
ザトウ右とマテガイ右そんなに地雷と思ってなかった身なので横で反省する自分
個人的にホコの地雷ルート代表はコンブ左な印象
置けてもカウンター早すぎる

7:スプラプレイヤーさん
マテガイ右とチョウザメ左はよく使うし、ソロだと安定してゴール狙えるのそっちだけなんよな
マテガイ左は見上げる形になって狭くて見辛い上にゴールまで長い直線だから通しづらい。カウンター負けはしづらいけどKOは難しい
チョウザメ右とかむしろどうやって通るのかわからんから、勝つ時は毎回左からだわ

8:スプラプレイヤーさん
んー、その地雷ルートも正直使い方しだいな気がするけどねえ
選択肢の一つとして使えるかどうかだと思うよ?その手の道でなんどかカウント稼いで勝ったことあるし

9:スプラプレイヤーさん
この手の「基本的に地雷」って言う話のときに「でもそれが刺さるときもある」って返してくる人ってチーム戦不得意そう

10:スプラプレイヤーさん
地雷で基本的に使われないから奇策足りえるって話なだけでしょ?
この時問題になるのはチーム戦であることじゃなくてスプラが「基本的にコミュニケーションが取れないチーム戦」だからだよ

11:スプラプレイヤーさん
ザトウ右はたまに使う
チョウザメ左もたまに使う
マテガイ右はごくまれに使う
ユノハナ金網は使ってる人見たことないし使ったこともない

12:スプラプレイヤーさん
>>11
ユノハナ金網はただ金網があるだけでルートではないからな

13:スプラプレイヤーさん
地雷ルート分かってないような奴が使い方しだいなんてことが出来るわけ無い

引用元:https://zawazawa.jp/spla3/topic/280

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コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    マテガイでリッターにホコ持ち任せると大体右行き始めるけどそのルートお前が持ってないこと前提のルートじゃないか?と思う

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    地雷ルートは極稀に使うからこそ相手の警戒が薄れていて刺さったりするのに、地雷ルートを通りたがる奴って何故か固執して何度も地雷ルートに行こうするから警戒されてやられる

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    マヒマヒの右も関門まではいいけどそっから進めないよな

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    それが刺さる時もあるおじさん「それが刺さる時もある」

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    他のはわかるんだがチョウザメ造船の左って地雷なの…?マジレス求

    • 名無しのゲーマーさん より:

      敵が全員右に偏っていることが視認出来ていれば行っても良いと思う。脳死で左に行く奴は回線落ちしろって思ってる。

    • 名無しのゲーマーさん より:

      左に行くためにはブロックや金網に登って飛び移るっていう過程を挟むからどうしても進行が遅くなりがちなのがよくないと思ってる
      右ルートだと関門付近でホコがやられてももう一度人数有利が取れればすぐ拾えて関門突破を狙いやすいけど、左はホコが飛び移った先でやられるとそれ以上はなかなか進まない
      あと、右ルートだと関門突破前後で長射程とかが敵陣中央高台を取れたら一気に戦況を有利にできるんだけど、左ルートだとそこからだと防衛地点にあまり射線が通らなくて微妙な気がしてる

    • 名無しのゲーマーさん より:

      関門周りが狭いうえに行くには飛び移る必要があってしかも跳ね橋に阻まれることもあるから全滅しやすい
      ただ跳ね橋が上がっている時に跳ね橋めがけてホコ持って飛ぶと異様にカウント稼げるから終盤の判定勝ち狙いでなら有り

    • 名無しのゲーマーさん より:

      初動全落ちしてるのに行く奴は地雷

      普通に道が狭いしリスから直通で防衛されやすいしシールド一個置かれるだけでも止まるルートだから相手がホコ見てる場合はまず無し

      ホコを見てなくてもウルショなら普通に止めれるので相手のSP次第

      ぶっちゃけ選択肢に入れて良い状況はほぼ
      残り30秒切ってて相手のカウントが40以上みたいな状況ぐらい

      稀に通るパターンあるけど
      そういう時って大体右側から分かってる味方が舌打ちしながら一かバチか挟みに行って大奮闘した結果通して貰えてるパターンなので「なるべく行くな」が本音

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    ガチで救いようのない地雷ルートはナメロウ左、マヒマヒ右、オヒョウ金網、バイガイ右、キンメ回転台金網、マンタ左レベルだろ。
    ザトウ左は防衛圧倒的有利だから編成とかチームの力量差でほぼ突破不可能な時なんかに右使うし、ユノハナも敵高台裏打ちやすいから使う時全然あるだろ。

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    ザトウ右は誰がどう考えても先に進めるわけないに以下研は何を考えてあそこに関門置いたのかわからんし行くやつも終わってる
    関門突破するのも厳しいだろ

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    XP1500以下のホコマジでみんな地雷ルートに向かっていく

    • 名無しのゲーマーさん より:

      2000超えてもそういうガイジはそこそこの割合でいるんだけどな

    • 名無しのゲーマーさん より:

      低パワー特有のガバで地雷ルートでの成功体験が何度かあるからちょっとレート上がってからも何回失敗しても学ばないんだよな

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    ザトウ右とマテガイ右はカンモン突破する時限定で使っていい
    ホコは序盤にカンモンだけでも突破しておく事が重要

  10. 名無しのゲーマーさん より:

    マンタは右の最短ルート一択なんだが3になってから遠回りルート行く人増えた気がする

  11. 名無しのゲーマーさん より:

    配信者も良く言ってるけどガチホコアサリは見る分には面白いんだよな 野良でやるからつまんないんだよ 
    エリアに比べて人口過疎ってるのはそこが理由 

  12. 名無しのゲーマーさん より:

    マテガイはカンモン解放だけならありでしょ。

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