ランクマッチの本質をついた記事が話題に。まさにガチマッチ【スプラトゥーン2】
ランクマッチをゲームに導入する意味は大きく分けて二つである。
1.自分の現在の実力を可視化し、ゲームプレイの動機とする。
2.近い実力帯の相手とマッチングすることで、均衡した対戦を提供する。
裏を返せば、プレイヤーの向上心を刺激せず、ゲームプレイの動機とならないランキングシステム、或いはマッチングの実力分布が最適でないゲームは、ランクマッチである意味がないということである。
これは多くのゲーム開発者が勘違いしていることだが、ほぼ全てのプレイヤーは「バランスが取れた試合」を望んでいない。(これは、主にチーム戦の話だ)
プレイヤーは「バランスが悪いせいで自分が負ける試合」を無くして欲しいと懇願しており、更に言うなれば「ギリギリ均衡しているように見えて最終的に自分が勝てる」試合を切望している。みんな勝ちたいのだ。それも圧倒的にではなく、少年マンガのように死力を 尽くした上で。
ところが、しばしばお節介な開発者は同じランク間でもマッチングした2つのチームの実力差をできる限り均等化するために、強いプレイヤーに弱いプレイヤーをくっつけて調整し てしまうことがある。すると、連勝したプレイヤーは神の見えざる手によって勝率を50%まで叩き落されるべく、連敗し始める。先の連勝の記憶より直前の連敗の記憶の方が印象に残るのは当たり前だ。
実際の所、本当にそのランク帯で強いなら勝率は51%~55%で留まるのだが、それでも連敗を招いた神の見えざる手の力がどうしても頭をよぎってしまい、プレイする気力が削がれてしまうのである。
なかなか本質を突いた記事なのでは pic.twitter.com/JNVQCuz9mQ
— りょ🎣 (@NotAtAllHead) December 6, 2021
これを読んだTwitterの反応はこちら
スプラのことやないかーい🤣
これ、システム的にどうしようと運も絡む話しだし相手のせいにせず、自分を鍛えように落とし所を見つけるしかないじゃないかなぁ人は良い事より悪い事を鮮明に覚えている現象を盾にする命中98%を外すゲームの開発者がいたのを思い出した☺️ https://t.co/UZVHiseBBM
— ラテル (@ratel_schwert) December 7, 2021
あれは神の見えざる手ではなく野上の手だったか……… https://t.co/Qt0NNlf8jc
— 𝔻𝔼𝕃𝕋𝔸 𝕃𝔸𝕄𝔹𝔻𝔸 (@DELTA__0229) December 6, 2021
砂鉄さんという方がツイートしてた「必死こいて勝率を50%になるように調整し続けたゲームが結局サービス終了した件」を思い出した https://t.co/gV2Yzt0Uy4
— 空色せいら@低予算ローポリバーチャルレイヴァー(Poison Lily) (@Sorairo_Seira) December 6, 2021
ギリギリで勝てる試合か…
そんなもん疲れるのでいらないから圧倒的に稼げて勝てる試合だけにしてくれ。
って昔のわらしは思った記憶。 https://t.co/OWkPh8qjiS
— バート (@Luigano_Bart) December 7, 2021