マルチミサイルが2より3の方が強い理由
1:スプラプレイヤーさん
忘れがちだけど、爆風軽減が効果変わって適用されなくなったのもデカいよなあ。
遠爆風でギリギリ削り切られるのほんとしんどい
2:スプラプレイヤーさん
2をあまりリアルタイムでやってなかった民として、3でのマルミサの嫌われっぷりを見て、2でのマルミサはどうだったの?
3:スプラプレイヤーさん
>>2
バージョンの最初の方だとミサイルの発射が遅かったり発射後の隙が多かったりで最弱くらすといわれていた。
あと、明らかに2の頃の方がミサイルの着弾位置が集中していて避けやすかった
4:スプラプレイヤーさん
2に比べて3のマルミサは全弾着弾するまでの時間が長い(同じ弾数でもより長い時間かけて落ちてくる)ので、移動を抑えて被害低減しようとしても限界があるし、イコール広範囲にミサイルが落ちてくるので巻き込み・巻き込まれ事故も起こしやすい
5:スプラプレイヤーさん
普通に2末期は嫌われてたよ
単純に回転率良すぎるのが全部悪い
6:スプラプレイヤーさん
>>5
結局は強くても弱くてもなのだ
ハイプレ×ジェッスイよりもお手軽な点がマルミ×ラクトさんの人気の秘密
7:スプラプレイヤーさん
>>6
お手軽マルミサジェッスイをお忘れか?
8:スプラプレイヤーさん
>>7
ぶっちゃけ当時それやってた連中がラクトに行っただけ
9:スプラプレイヤーさん
マルチミサイルは初期は雑魚扱いだったのに今は強すぎると叩かれる。
酷くね?あんまりじゃね?
お前ら、あまりパッとしなかった女が、イメチェンで美女に生まれ変わったら、手のひら返しするタイプだろう?
10:スプラプレイヤーさん
しかし、2の最初の頃は『何人ロックでも発射は一人あたり4発固定』『しかも発射間隔はカタパッド並』『おまけに構えたら発射終了までイカ移動不可』と、それこそマルミサが懲罰枠だったなんて、3から始めたユーザーは信じられないんだろうなあ
11:スプラプレイヤーさん
>>10
撃ち切るのに時間かかるのが
ある意味回転率ダウンに繋がってたのかもね
12:スプラプレイヤーさん
2の初期の仕様に戻してもいいと思う
ていうか戻せ
13:スプラプレイヤーさん
>>12
体験してみたい人は2のヒーローモード1-1をやってみよう
14:スプラプレイヤーさん
>>13
懐かしいな
タコトルーパーがくるくる回ってるやつね
https://zawazawa.jp/spla3/topic/105
弱い人はすぐ裏ルートとか好きで欲しがるけど、おまえらが嫌いなチャージャーが機能しないクソゲールート沢山あると人数少なくて管理しきれねえ大味の破綻した陣取りゲームになって本当につまんねえからな
マヒマヒだってもうすでに右に隠密しながらピョンピョンできる裏ルートあるじゃん
あれで隠密できないなら隠密の才能ないから
文章ゴチャつきすぎて何が言いたいのか全く頭に入ってこない
記事のマルミサと関係なさそうというのはわかったが
前の記事と間違えてんだろ
強いとか弱いとか以前に不快
馬鹿でもカスでも塗ってSP吐けばどんな池沼でもバトルにある程度貢献できてそれだけやってりゃゴミ相手には通用して上にあがってきてしまう
2末期でも散々嫌われてたSPなのに何で強化した上で続投したのか
回転率も異常すぎるしはよ消せこんなクソスぺシャル
最後の1発遅れてくるやつ要らん
最後の1発というか2発遅れてきて避けるの無理だろって時が間々ある
てか、塗りも強化されてんの?
弾が拡散→その分塗りが広くなるってことじゃない?
マーカーから着弾までが速くなったのかなと思ってたけど、ラストが遅れて来てるのか
サーモンのカタパとコジャケのコンボは凶悪よなあ
ブロックリストの桁増やせばOK
2ではマルミサ版があった持ち武器(ザップ、ボールド、ジェッスイ、スシ、デュアル、スプマニュ、クラブラ、バケスロ)にことごとくマルミサが来ないんだが、どうなってんのこれ
ラクト自体は好きだからマルミサどうにかしてくれたらそれでいい
とりあえずゲージ溜められるのを最終弾着弾後にすればいいだけだと思うんだが…?
最後の一発が遅れて着弾するのは2からだぞあれマジムカつくよ避けた方に堕ちて来てデスするのしょーもな
ラクトで完璧な動きすれば試合中ギリギリ3発撃てれば良い方くらいに効率落とせばいいよ