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トリカラバトルステージ「ユノハナ大渓谷」は思ったより狭い?防衛有利?みんなの反応まとめ【ゼルダフェス】

トリカラバトルステージ「ユノハナ大渓谷」は思ったより狭い?防衛有利?みんなの反応まとめ【ゼルダフェス】

1:スプラプレイヤーさん
今回のトリカラのバランス調整は異常

ステージ見た時から崩壊するんじゃないかと思ったらやっぱり崩壊してる

2:スプラプレイヤーさん
トリカラ 守備側が圧倒的有利でワロタ

3:スプラプレイヤーさん
てかトリカラちゃんと試合になるな
全陣営ばらけてるのか

4:スプラプレイヤーさん
今回のトリカラのスプラッシュボム怖すぎだろ、坂道だから無限に転がるしどこで爆発するかわからん

5:スプラプレイヤーさん
今回のトリカラもしかして攻め側はシグナル取らない方が良い説あるんじゃない? シグナル取るぐらいなら高台死守してキルし続ける方が勝てる気がするんだけど…

6:スプラプレイヤーさん
トリカラさぁ、シグナル取ってるときは攻撃すんなよ…守護攻撃しなよ…シグナル取ったあとは攻撃してもいーけどさあ

管理人
管理人
ルールに不安がある人はこちら↓

7:スプラプレイヤーさん
トリカラ、防衛有利ってきいてたけど普通に攻撃で勝てるが…?

8:スプラプレイヤーさん
トリカラはゾンビ特攻がいい感じだし、防衛側は視界の有利が取れてるし、スーパーシグナルの強さもほどほどでかなり面白い

なにより他のチームと対面にならないようになってるから、協力しやすいようになってる

9:スプラプレイヤーさん
トリカラやったけど防衛に頂上取られたらキツいなぁ。打開は出来んこともなさそうだけど。
あと何で頂上に続く道一部塗れないんですか。何でここまで塗らせてくれないんですか。

10:スプラプレイヤーさん
>>9
中央の塗れないところを見るんだ!箱庭があって和むぞ

11:スプラプレイヤーさん
昼からやろうと思ってるけどトリカラどんな感じ?
やっぱワンサイドゲームになる感じ?

12:スプラプレイヤーさん
>>11
頂上を制圧したチームが勝つ
やや防衛側有利だけど、狭いから簡単に盤面はひっくり返る

13:スプラプレイヤーさん
>>12
フェスTのメインギア絶対に人速入れた方がいい。塗れないとこが多めだから

14:スプラプレイヤーさん
中央の坂がデカくて陣地が横に広いお陰で長射程にもそこそこ強く出れるんだけど反対の攻撃側が内ゲバしてくる人だとキツイな
パブロまあまあ楽しい

15:スプラプレイヤーさん
攻撃1回防衛3回やったけど防衛に頂上取られたらきつい。チャージャーよりスピナーのが面倒臭そうだなと思った。
上の枝も言ってるけど狭いし結構隙をつきやすいから意外と盤面ひっくり返るね。今のところ楽しいよ。狭いけど。

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コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    やってみた感覚で攻撃側が片方のチームにシグナルを集中させたら勝ち確、バラけたらキツいと言うか中央を制した者が勝つから単純に人数有利の防衛側が強いと感じた
    これが分かって攻撃側のチームが協力したらほぼほぼ勝てるけど、中々難しいね

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    ダイナモが強いな

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    いつもと違うステージは楽しいな〜
    次もこうしてくれ

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    最初はとにかくシグナルゾンビのがよくね
    終盤は勿論頂上制しなきゃいけんけど

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    地形がゴミすぎて試合になんないw
    なぜこの地形を採用したのか分かりません。
    運営ってバカなのかな?w

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    すごい長射程有利なコース
    ノーガーミーサーン

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    トリカラで攻撃側が有利だった試しがない気がする
    調整が下手というか、ルールが欠陥なのかな

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    ホクサイのメインめっちゃ刺さるけどショクワン使う機会ないの悲しい

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    死因:おむすびころりん
    文面はギャグみたいだけどほんとにあった死に方

  10. 名無しのゲーマーさん より:

    同じチームが2つシグナル取ったらもう試合終了で良い
    時間の無駄

  11. 名無しのゲーマーさん より:

    真ん中に長射程居座ったら近づけない
    もうサーモンランに逃げます

  12. 名無しのゲーマーさん より:

    攻撃有利すぎない??

  13. 名無しのゲーマーさん より:

    毎回毎回「クソステ」ってトリカラ言われるけど、戦略とか試合中の思考力が足りないだけなのでは
    リッターとか一通り長射程使ったけど、
    高台登っても詰められて帰らざるを得なくなったり、自高で芋っても詰められるしなんなら射線が全く通らないから、
    正直自分の腕によほど自信がない限り長射程持つのは悪手だと思う
    …実際は野良の味方のせいで負けてると思う

  14. 名無しのゲーマーさん より:

    ちゃんとルールを把握してないと、今回のトリカラは勝てない。どっちか攻撃側が2つフラッグを取って、攻撃側はちゃんと守備側を攻撃する。後は、今回地形の問題か、攻撃側が不利だから、フラッグ取れなかった攻撃側はフラッグ取った攻撃側に自陣を塗らせる事をしないと、かなりきつい試合になる

  15. 名無しのゲーマーさん より:

    トリカラはちゃめちゃで楽しー!

    難しいけど。守備攻撃のバランスは取れてる気がする。

  16. 名無しのゲーマーさん より:

    戦闘場所まですごく近いので
    結構盤面が変わるんだけど
    防衛側はそれを3分間キープしなくてはいけなくて疲れる

    攻撃側はひょっとしてスタートは自陣少なめでどんどんてっぺん行ってトライ回数増やすのが勝ち筋?
    狭いから自陣塗りはクルクルが出たあとでもいい?

    • 名無しのゲーマーさん より:

      自陣塗り終わってもシグナル出てないくらい狭いし
      無難にSP貯めとくか復短積んでるなら1回死んどくで良くないか

  17. 名無しのゲーマーさん より:

    防衛有利って意見もあるけど先にシグナル取った側に譲るとか攻撃側がちゃんと協力すればそうでもないと感じた
    まぁシグナル1個ずつ奪い合って三つ巴にした後も潰し合うような連中とマッチングしたらどうしようもない
    …結局防衛有利か

  18. 名無しのゲーマーさん より:

    面白くなさすぎて驚いてる

  19. 名無しのゲーマーさん より:

    防御で長距離で真ん中に居座ると、ハエたたき状態で楽しいな~

  20. 名無しのゲーマーさん より:

    攻撃チームばかり狙ってくるバカがまだいるわ
    お前は守備チーム狙えよカス

  21. 名無しのゲーマーさん より:

    攻めのヒッヒュー強すぎてやばいかも
    メインと地形が噛み合いすぎてるし、エナスタをシグナルのとこに重ねれば安定してシグナル確保できるし、タンサンで敵陣も荒らせるしでほんと強い

  22. 名無しのゲーマーさん より:

    味方対面にあんまりならないのが良い。ノチ強すぎん?

  23. 名無しのゲーマーさん より:

    今回のステージはいい意味でアホらしくて楽しいな
    下手なシューターよりローラー、スロッシャー、スピナーあたりの大味なブキが活躍しやすいし視野の広さが試されるのは3勢力バトルのいい味が出てると思う
    攻撃側は攻撃側同士で争わなければ有利、防衛側は攻撃側同士が争ってたら有利なのでマッチング運ゲーみたいなところはあるけどある程度は腕で覆せる範囲ではある

  24. 名無しのゲーマーさん より:

    長射程が有利と理解しているパーソンは既に黙って長射程を持っている
    持たずにわめいているやつは本当は思っていないか実力が劣るザコ

  25. 名無しのゲーマーさん より:

    攻撃にしろ防衛にしろ足引っ張るアホいたら負ける。
    攻撃同士なのにリスキルしてくるアホいるし防衛で自陣高台引きこもりのシューターいたり。

  26. 名無しのゲーマーさん より:

    2(攻撃)対3(攻撃)対3(守備)の謎編成になって無効にならずに最後までやった
    よくわからなくてみんな馴れ合いしてた

  27. 名無しのゲーマーさん より:

    そもそも未だにルール理解してない奴が居るから攻撃側が不利なんだよ
    防衛チームは脳死で撃ち合ってればいいけど
    攻撃チームは他の攻撃チームに横からバンバン撃たれるからな
    多少の流れ弾とか誤射なら仕方ないけどワイプアウトしたのにこっちを攻撃してくる奴とかいるからな

  28. 名無しのゲーマーさん より:

    同じ攻撃チームを攻撃してしまいましたごめんなさい。ルールを忘れてしまうのでフェスじゃないときもトリカラ練習できるモードほしいです

  29. 名無しのゲーマーさん より:

    いやいや、5000ポイントも違うんだから味方攻撃も倒すだろ。

  30. 名無しのゲーマーさん より:

    攻撃チームが勇気&知恵で、知恵がシグナル2回譲りつつ守ってくれてマジで知恵!と思った

  31. 名無しのゲーマーさん より:

    昼間は本当に酷かった、同じ攻撃側なのにトライする度に撃ち抜いてくるリッターがいた。
    夜になって恐る恐るやったら攻撃側で連携とれて楽しくなった。

  32. 名無しのゲーマーさん より:

    攻撃同士で塗り替えすのは可として、キルはできない仕様にできないのかね?ぶっちゃけ制作の怠慢じゃね?

  33. 名無しのゲーマーさん より:

    他の方も書いてるけどシグナルを片方の攻撃側が2つ確保した時点でほぼ攻撃側勝利確定
    逆に防衛側は、シグナルを取られない様にするのが前提だけどマトイがバラけて取られたなら勝てる可能性はある

    つーかトルネで真ん中人払いしてる間にトライしようとしたら他の攻撃側からトルネが飛んで来てデスしたんだけど何考えてトルネ投げてんだろ。しかも何回も!どう考えてもトライチャンスじゃないの?結局2つともこっち側確保で勝ったけどさ
    マジで攻撃側が連携取れてれば片方にシグナル2つ行って一緒に防衛攻撃して圧勝になるのに

  34. 名無しのゲーマーさん より:

    トライすることに意義がある。
    2トライで2確保より、5トライで2確保のほうが良いのよ。
    アサリとかとは違うから、形勢に拘りすぎないほうが良い。
    デスを怖れるやつはトリカラでは使えん。

  35. 名無しのゲーマーさん より:

    野良だけど奇跡起きて味方がシグナル近くにバリア張った時ナイス玉貯まってたから撃ってシグナル取った これが2回起きたけど負けた マジで防衛強すぎ

  36. 名無しのゲーマーさん より:

    防衛のリッター強すぎ

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