スプラ3の打開がキツい理由「縦長ステージで対面する機会が増えたから」 ← これに異論ある?
1:スプラプレイヤーさん
3って2より打開キツくない?
横や裏から刺せない構造に加えてトーピードやロボム、ホップソナーでほぼ位置バレするから気合いで対面勝つしかない
インクの中泳いでこっそり敵に近づくっていうスプラならではの面白み殺してどうすんだよ
2:スプラプレイヤーさん
縦長ステージにすれば対面必至で面白くなるやろなぁ…😏
なお現実はリスキルばかりのクソゲーな模様🥺
3:スプラプレイヤーさん
>>2
ぶっちゃけこっちの方が楽しいわ
4:スプラプレイヤーさん
>>2
バカが人数不利で突っ込んでタヒんでく理由にこれあるかもな
普通に考えたら無理だってわかるもんだけど
5:スプラプレイヤーさん
>>4
それは3に限らずあったけど、打開で突っ込む事の戦犯度合いが増した感ある
6:スプラプレイヤーさん
>>2
これのせいで3から始めた奴はマップ見る癖付かないんだよ
抜かれて自陣塗りされてる事に気付かないやつ大量にいるぞ
7:スプラプレイヤーさん
混沌とか言っといて実は窮屈で遊びがないのが3だからな
ステージの形はド秩序だよ
8:スプラプレイヤーさん
縦長対面マップは超ライト勢には良いかもしんないが
対面力って個人差デカいから少し慣れてくると脱落者が大量に出るんよな
プレイスタイルを強制すんのデザインとしてあんまよくない
9:スプラプレイヤーさん
俺は別にこれで良いと思うよ。裏取りとか裏ビーコンとかしょうもないことされるよりかは。問題はチャーの存在だよ。あいつがいるから縦長が嫌われる
10:スプラプレイヤーさん
>>9
チャージャーが居るからというよりは、縦長のくせに隠れて進むルートが極めて少ない。過去作のハコフグ倉庫とかアロワナモールであったような裏取りルートとか、ホッケ埠頭みたいに遮蔽物多めにするとかを今のステージに加えれば良くなるはず。
11:スプラプレイヤーさん
>>9
チャー居なくても関係ないだろ
今あるヤガラなんて短射程はどう仕掛けるんだよ
12:スプラプレイヤーさん
>>11
短射程ってのはボールドとかモデラーとかパブロのこと?あいつらはそもそも対面することを主につくられてないから、あいつらがただの対面で勝てるルールとかクソステにもほどがあるだろ
13:スプラプレイヤーさん
そもそもナワバリって対面を相手に強制するのが強いルールだっただろ
対面してください勝ったら塗れますってやってる3のナワバリがおかしいんだよ
14:スプラプレイヤーさん
>>13
3は2と違って前線があるとか言って最初は評価されてたんだけどな
15:スプラプレイヤーさん
縦長が悪いというかルートの少なさが悪いんだよ3のステージは
16:スプラプレイヤーさん
>>15
まぁそれは思うな。タラポートとか射程負けしてたら勝ち目0なのはよろしくない
17:スプラプレイヤーさん
せめて「このステージだったら射程短くてもやれるわ」っていうものも、同じくらい用意して欲しいわ
新ステと1のリメイクステをほぼ全て似たような構造にする事ないでしょうよ
18:スプラプレイヤーさん
でもお前らステージが複雑化したらそれはそれで文句言い始めるよな。今の縦長ステージのリスポーン周りを改善するのが1番だわ
引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1690700473/
スプラ3は初心者に分かりやすいとか言ってるが
そういうのって出来る事が少ない浅い作りになりがち
イカ研の考えとしては裏取りや潜伏は邪道で基本はメインで対面しろってことなのかね
結果として脱落者はもとより後衛とサブしか使えない芋を増やしてる訳だが
王道とは別で(反則じゃないなら)邪道も用意してあっても別にいいと思うんだけどな
それはそう
まあナワバリでキル武器でも勝てる、キル武器にも人権があるようになったという考え方も出来るか…?
旧ステは塗れない武器3人以上いたら編成事故の負けムードだったけど今は一人塗れる武器いれば充分だしな
縄張りに関しては3の縦長ステージの方が楽しいと甲子園見てても思ったわ
でもラクトのせいで序盤の敵陣に塗り跡残りが何も意味をなさないのは微妙だけどステージはいいと思う
ただガチルールとの相性が微妙
自分が担当していないルートからの抜けや裏取りは味方に任せるしかないし運ゲーなんだよね
3のステージのが自分1人で抑えられるから好き
対面の強さに関係なく、ステージと射程で抑えられたら相手はつまらんよね
裏取りは正直諸刃の剣だからできなくてもいいよ
長射程の射線のことが考えてあればの話だけどね
射程勝ちしてる抑え側が見なきゃいけないポジションが少なすぎて打開難しくなってるよね
リスポンからステージ中央へ抜けていくルートが一択になってる(タラポとかナンプラーは自陣手前にスペース作ってるだけで選択肢が増えてない)のがダメなんじゃないのかな
ステージ改修できないのならせめて2のステージどんどん復活させて縦長率減らしてほしい
サブスペ含めて射程やら武器パワーが似たりよったりなら正面衝突の縦長マップでも特に不満ないけどな。
片方だけ露骨に弱い編成マッチングとかになるから不満に感じる。
ミラー対面まともにできないならその武器もってこないでくださいね。
まぁまぁ最初の一年は初心者でも分かりやすいステージで慣れてもらってそれ以降はちゃんとステージの複雑化図ってくれるはずだから期待大で待っていようではありませんか。
ナワバリだけなら前作より良いと思うよ
塗り武器の価値を減らしキル武器も大事になって、チャージャーは対して強くないからな
他ルールはまあ
対面多くなると見せかけて今みたいにボム持ちがお互い3枚いるみたいな環境だと
ひたすらボム投げ合ってる時間が長くてつまらないという問題もある
中央でボム投げ合い→スペシャル撃ち合い→人数有利ついたらリスキルチャレンジ権獲得
最終的にはリスキル成功した方が勝つみたいな単調な試合展開が多くて
裏取り•横展開•強ポジ占拠みたいなステージ攻略要素がない
確かに立ち回り方が単純で1、2通りくらいだもんね。初心者からしたら慣れとして良いと思うけど、前前作、前作プレイヤーからすると「前の方がオモロいやん」てなってるのも事実。そろそろ複雑ステージきてもええよね。前のステージ(スプラトゥーン、スプラトゥーン2)だとリスキル対策が結構いいから追加されんかな。