スプラ3にリスキルが多すぎる理由
1:スプラプレイヤーさん
スポナー制度やめて無敵リスポン地点返してくれるだけでもそこそこゲーム性変わると思うんだけどな…。
少なくともリスキル祭りは無くなると思うわ。
2:スプラプレイヤーさん
>>1
飛べる範囲を広くするだけでも変わりそうだよな。色々と惜しい
3:スプラプレイヤーさん
飛べる範囲拡大+不可侵領域拡大(既存マップに増築する形で)
ピカピカアーマーではなく光らない数秒無敵
無敵リスポンもスポナーとセットで出せばいい
4:スプラプレイヤーさん
リッター優遇ステージやめろって言いながらリスキル対策に無敵リス設置しろって言ってるとしたらかなり考え足りてないと思う
いまの射出式から無敵リスに変わって得するのって射程長い代わりにチャージ隙があるリッター様だけでしょ
5:スプラプレイヤーさん
>>4
アーマーこそリッターしか得ない気がするのだけど。リッター以外も安全にボム投げたり、スペシャル溜めたり出来る無敵リス地のほうがいいでしょ…(無敵リス地がリッターしか得がないってのが理解できない)
6:スプラプレイヤーさん
リスキルまで押し込まれたら9割方手遅れだからスポーン云々の問題よりマサバユノハナヒラメマヒマヒあたりを筆頭に打開無理なステージとスペシャルばっかなのが悪いと思うんだけど
7:スプラプレイヤーさん
>>6
ステージとスペシャルが調整下手なせいでリスキル一歩手前の「やべえ中央全然取り返せねえ」って状況がひっくり返せなくて初動ゲーになってるのが一番の問題だよねえ
オールし続けてリスキルされる実力差がある試合は負けて当然だし
8:スプラプレイヤーさん
草野球チームがプロ野球チームに勝てないと喚いても「?」だからやっぱ根本はマッチングの問題かなあ、つよつよスペシャルは抑えに使われて地獄絵図になるだけだし
9:スプラプレイヤーさん
>>8
オープンやらプラベやらで同じ敵と連戦すること割とあるけど1戦目完封したと思ったら次は初動負けて完封されるみたいなゲーム多いからマッチングでどうにかなるとは思えないわこのゲーム
10:スプラプレイヤーさん
リスポンバリアみたいな安置が無いからリスキルモードに入るとスぺ溜めて一発逆転みたいなチャンスが無いのが一番の問題
11:スプラプレイヤーさん
>>10
「打開ムズすぎてワンサイドゲームおもんないからスペシャル強くしろ」とか「リスキルおもんないから降参ボタンつけろ」はわかるけどリスポンバリアに期待しまくってるやつは何考えてるのかわからん
前作ハコフグモンガラあたりで自高入られたらバリアあっても打開不可能だったろ
12:スプラプレイヤーさん
3のマップはほぼ全部が2のハコフグのリスキル問題を完全に再現してるからなあ
リスポーン地点に敵が入れるとリスキルになって良くないってのは昔からどのFPSでも言われてることなんだけども…
13:スプラプレイヤーさん
スポーンエリアを複数用意してどこから復帰するか選択出来る形ならそうそうリスキルは起こらないと思うがあんなクソ狭いステージ群じゃ意味ないか
14:スプラプレイヤーさん
いっその事スポナーから飛べる範囲にいる間リスポーンから長めの時間光らないバリア付くとか良さそう。長射程もノーリスクで圧をかけれるし、短射程も塗ったりサブ投げたり味方と合わせやすくなる
・侵入できない高台を横に広く作る
・リスポン地点から中央近くまでアクセスできるサイドルートを用意する(狙撃はできないようにする)
これだけでリスキルされる不満は解消されそうなのにそうなってないからなぁ…ステージのつくりからしてリスキル推奨してる様にすら見えるというのが何とも言えん
ナワバリ海女美なんか壁にビニール貼るだけでリスキル不能になるのにしないしナワバリマテガイに至っては意味不明なスロープ増設して、より奥へ行けるようにしてるからな
開発がエアプすぎる
2やってないけど1に比べたらリスキルあんま感じないな
アーマーもピカピカしてる理由は知らんけどアーマーのおかげでリスキル狙ってきたやつ返り討ちにできるし、それに負けるならプレースキルの問題っていう運営の判断じゃないか?
それよりクサヤ、チョウザメあたりの打開のし辛さの方が深刻
よくわからんけど、リスキルを制限されたら、初動でいきなり勢いでカウント取られまくってアカンって感じからの逆にリスキルに持っていって逆転ってパターンがなくってエリア、ヤグラで逆転不可能の消化試合が増えそうやなって思いました まる
初動で負けたらそのまま終わるステージばっかだぞ
エアプが書き込むな
そんな事ないぞ
雑魚が書き込むな
カスが
ゲームやめろ
エアプじゃん
初手1桁まで勧められてもまともに打開すれば以外とノックアウトまで持ってけるよね
塗り面積やカウントを取る事に関して最も強い回答が相手4人をリスキルする事なのは当たり前
やられたら悔しいのは分かるけどシステムで介入して是正するべき問題ではなくて単に実力差があり過ぎたねってだけの事だから
普通にプレイしてる分には攻撃側が有利は面白いっちゃ面白いけけどeスポや配信してる側はどうなのかなーとは思う。
そもそもリスキルできる時点で開発のセンスが無さすぎる
リスキルとかいうつまんねえ行為を見せられるの苦痛だからサレンダーできるようにしてください
回復やたら早いのと1確武器なけりゃな
自陣リスポーン地点近くだと全武器1確とかにすりゃいいんじゃないかな。相手も無理して近づけなくなるし
スポナーから塗れないのが糞だよね
スポナー籠って様子見てる間は生存扱いにしないと、すぐワイプアウトになって調子づく
リスキル自体は頑張れば強ければ戦略として出来るのはいいんよ
初心者がまず戦うのがリスキル環境になるくらい簡単でマッチングに差が付きやすいのが問題
あとガチルールでリスキルしてルール進めるするのはいいけど、ナワバリ含め時間いっぱいまで戯れてるのは不快なので長時間リスキルが続いてたらステージに隔壁出すとかで良いでしょ
単純にオブジェクトに近づかせない戦い方が強すぎる。
それに前線上げられた場合の戦場も狭いし、高台下から上への攻撃が容易かつ強い。防衛側は高台から降りないとルール関与できないけど、攻め側と違って防衛側は高台を降りると壁を背にすることになって後ろに退きにくい。
格差マッチも多いし、打開は諦めてるわ。
デスするとスペシャルゲージ減るのが駄目なんだよ。「打開はスペシャル無しでやってください。押込みはスペシャル使ってリスキルしていいですよ。」っていってるようなもの。
それな
3から勢だが一番驚いたのが死んだらスペシャルゲージ減ることだわ
せめて自陣の対面インク塗った場合のスペシャルゲージの増えかたに色付けるべきだわ
もう4v4やめて複数チームを広大なマップに解き放って最後の1チームになるまで競わせるバトロワにでもしたらどうすか
そういうモードとしてなら、ちょっと欲しい
トリカラはそういうのをスプラナイズドして、ちょびっと取り入れてるけど、あれ敵の敵は味方ルールがおデスなされてるから惜しいよなぁ
無敵リスポーン地点なくなったことで更にリスキルしやすくなったよね
マヒマヒとか特にリスキルし易い
ステージ構造の問題だとは思う
自陣にトリカラの巨大スプリンクラーみたいなの
置くようにするのは安直すぎるかな?
フォートナイトとかAPEXの真似をしたかっただけ説
着地から6秒くらい200ダメージバリア+全サブギア0.1
リスポンアーマーの耐久を1万くらいにしていいんじゃないかな
リスポーン時の高台にいる間は無敵にして、ヤグラとホコのゴールをリッスコでも届かないようにするのではダメ?