ガチアサリが不人気な理由【スプラトゥーン3】
1:スプラプレイヤーさん
エリアが一番人気でアサリが一番不人気
これは間違いない
2:スプラプレイヤーさん
アサリこそ割と単純な対面勝負になりやすくて結構好きなんだけどな
アサリの湧き方とか味方との噛み合いなんかの運ゲー要素が他ルールより結構強いのが問題なのかな
3:スプラプレイヤーさん
アサリは競技性高いし対面勝負になりやすいからな一番まともに撃ち合いしてるんじゃねぇか
4:スプラプレイヤーさん
アサリ嫌いな理由を聞いてみたい
ルールがよく分からないがそれなりの割合いそう
5:スプラプレイヤーさん
>>4
他のルールより頭悪いのが目立つからかな
6:スプラプレイヤーさん
アサリはあの超硬直戦になった時がしんどい、特に長射程がいる試合に起きがち
やっぱりスプラには長射程がいらないって証明になったね、長射程の存在って良くも悪くも上手くても下手糞でも「前に出にくい」って状況を作るだけの疫病神
7:スプラプレイヤーさん
アサリは単純にアサリを拾うのがめんどくさい。抜けられてゴールされるのがウザい。ゴール決めてもアサリの沸きが悪いと続かない。真面目にやってる人が少ない。ちょっと考えたくらいでこれくらいは出てきた。
8:スプラプレイヤーさん
アサリはアサリちゃんと拾わない奴が居たらそれだけで勝ち筋低くなるわけで
味方ガチャガー散々喚いてるお前らはむしろ一番嫌いなルールじゃないの
エリアは自分が場で一番強かったら完全に盤面支配できるからな
9:スプラプレイヤーさん
>>8
いや他のルールは自分でルール関与してる相手だけを殺せばそれでカウントは止まる(可能性はある)けどエリアはエリア止めないと打開完了しないからかなり味方依存度高くない?
相手が油断してない限り一人でエリア取るとか不可能じゃん
10:スプラプレイヤーさん
>>9
わかる
むしろエリアは味方依存大きいよな
エリアが中央固定だからオブジェクトと敵最短ルートがどうしても一人で抑えられないほど広くなるし
アサリはリスキルイコールゴールだから役に立たねえ潜伏ごっこのためにガチアサリ棄てるようなアホがいなけりゃガチアサリでSPも貯まるしリスキルの必要さがわかりやすいしで野良でも前線上がりやすいから結果としてゴ味方の影響を誤魔化しやすい
11:スプラプレイヤーさん
エリアは不確定要素が無いから自分が強ければかなりの割合で勝てる
12:スプラプレイヤーさん
アサリは競技性高いから人気無いでしょ
幼稚園児でも理解できるルールじゃないとダメだよ
13:スプラプレイヤーさん
>>12
たしかに
連携必要だからvc前提みたいなところはあるね
みんな動けると楽しいんだけどな
14:スプラプレイヤーさん
アサリ見るところ多いからまじムズいね
エリアとは真逆だね
ガチアサリは最後のゴールに入れるのが難しい。
必然と上を向かないといけないから敵を見失うし投げ込むわけだから外れたらチーム全体で萎えるのが解るから嫌なんだよね。
せめて宙吊りじゃなく地面についてればし易いのに。
散歩でガチアサリを自ゴールにぶつける練習するといいよ
バリアが壊れないから何回でも投げられる
連携が必要だからじゃね?
一人だけ上手くても勝てない
パブロがきしょいから
ホコとアサリは連携とか知識が前提になってるからちょっとハードルが高い感じがある
ゴールでアサリをやり取りして、ガチアサリ作れなくてあたふたするの、、、ちょっと好き
味方がハズレでもキャリーしやすいからアサリ好き
わかる
アプデ前はテイオウイカが荒らしてて今はウルトラハンコが荒らしてるから
どのルールでも連携は必須だと思うんだけど、アサリだけやたら連携必須!って言われるのはちょっと違和感
誰かが前線上げてその間に誰かがカウント進めるって構図はヤグラホコと変わらなくない?
エリアだったら自分が無双すればカウント進むみたいなコメントがあるけど、それならアサリでも一緒だよね
初心者帯だとアサリをパスするとか、ガチアサリを持ってジャンプするとかの選択肢を知らないから、他ルールよりカウントが進まなくてつまらない=不人気ってだけだと思ってる
ホコなんて一番1人でワイプアウト1回でも取れればそのまま1人でホコ持ってってワンチャンノックアウトまで行けるルールじゃん
ヤグラも別に連携なんてしなくとも誰かしら乗ってれば勝手に進んでくれるし
アサリは1人でどんだけ頑張っても20カウント+倒した敵が数個落とせばいいなくらいしか進まないなのがきついわ
せっかく1vs3勝ったとしても1人だけじゃカウント全然進まないし味方の協力必須なのが違うわ
連携自体は必要だけど、その連携の仕方の幅が広いから連携が難しいってのがある
つまりはゲームの作戦の幅が広いってことなんだけど
ヤグラホコはヤグラもホコも1つだから、それだけ抑えればカウントは進まないけど、アサリは自陣に切り込んだ敵がアサリを作ることもあるから、誰がキーパーやって誰が攻めるかの役割分担が他ルールより重要且つ複雑になる
ヤグラホコと違ってルールに直接関与する人と前を張る人みたいなのがなく同時進行出来るのは好きだわ
ただその分考えることが多いのと ノックアウトが個人的には他ルールに比べて少ないので疲れは多いかもしれん
アサリはvcあり普通に楽しい
野良はカモンだけじゃさすがに限界あるわ
ゴールがもどされた(もどした)からのゴールが戻るまでがラグのせいなのかバラバラ過ぎるのが糞
あ同じ知識連携要素が大きいホコと違うのは全員知識があって連携をちゃんとするのが前提なことやね
逆にホコなんて自分ともう1人の最低2人で連携が取れてればなんとかなる
sp合わせて打開しないとシュート無理なマップと中央抑えとけばどんどんシュート出来ちゃうマップがあって極端すぎるマップが糞
低レート帯からXまで上がって行くにつれ段々と味方が対面しかしてくれなくなってるわアサリもホコも。
ワイプアウトとるまでカウント進めない気かよ?そんなその対面力があるならとっくにメロンになってるぞ
アサリ集めたりパスしたり、ホコ持ったり護衛や導線作ったりとルール関与してくれよ
単純にルールが難しすぎる。
玉入れルールに追加して、ゴールにはバリアがありますバリア貫通に特殊な玉が必要です
玉を規定数集めると特殊な玉になります
特殊な玉を持つとハイド出来ません特殊な玉は授受ができます
バリア貫通後一定時間でバリアが復活します
バリア復活後相手側に特殊な珠が生成されますなどなど
どんだけるーるがあんのよ?特にカウンタアサリの合理性の無さがルールの理解を完全に妨げている
貧弱な意思疎通手段しか持たないゲームのチーム戦でしかも初対面集めてやっていいルールじゃない
普通につまらん
武器格差がありすぎる
まともな頭舞っているならこんなルール作らん
アサリは明確な前線がないから難しく感じる
あと単純に延長戦のルールわからん
ガチアサリをたくさん持ってたほうがいいらしいけども
Twitterとか見てるとルールとか立ち回りよく分からないから嫌い、苦手って人多いな
俺も最初苦手だったけど今はめちゃくちゃ楽しいわ
アサリが一番好きだけどめちゃくちゃ疲れるんだよね…
ルールの難しさもそうだけど野良だとアサリ作っても味方が追随してくれるかの判断、敵が自陣に単独潜入してないかの判断が怠れないから盤面の敵味方全部見ないといけない
脳死パブロとかは全ての監視を味方に押し付けてアサリ拾う走って入れるだけだからくっそ楽だけどね
逆に中央取られたらボコボコにされるだけのエリアやりたいか?
自分がボコボコにする側でもあっけなく終わるから勝った気も負けた気もしなくて試合してる感が無いんだよなぁ
昔は苦手意識あったけど今はアサリめっちゃ好きになったわ。
ホコヤグラみたいに中央まで戻されて、はいやり直し〜って(カンモン除く)ならないぶんノックアウトできる試合は進みやすい気がする。
でもナメロウアサリだけは許さない。
自陣に攻め込んできた敵を少しずつキルするだけじゃカウントが止まらないエリアのほうが辛いわ。
バリアいらんカウンターアサリいらん先に100個入れたら勝ちくらいなら人気でたよ
なぜか、女性配信者や女性(セミ)プロゲーマーとかって、アサリ好きやアサリ得意って人が多い気がする。自称アサリ姫やら、アサリの女王やら。
アサリ8個集めてガチアサリ作って相手のゴールまで死なずに運んで投げ入れてようやく点が入るのがめんどくさすぎる。実力が拮抗してると互いに1点も入らないまま延長戦入って10分くらいやらされるのが無理
1カウントも進んでないときの延長戦って3分のはずなんやけど…
8分もあれば約10分だし、マッチング待ち時間やリザルト含めたらリアルに10分くらい浪費する。
単純に誰でも簡単にルール関与できるのが楽しい