サーモンラン

オカシラマッチングとかいう発売から2年経っても未だに存在が証明されない都市伝説

オカシラマッチングとかいう発売から2年経っても未だに存在が証明されない都市伝説

1:スプラプレイヤーさん
オカシラマッチングは”ある”ぞ

2:スプラプレイヤーさん
あるないどっちも証明はされてないけどね
つかメンツ全員のゲージ量を計測しないと証明しようがない

3:スプラプレイヤーさん
オカシラマッチングってなんぞや?
「オカシラゲージが貯まるとWOを繰り返してオカシラゲージを消化できないような奴らとマッチする」ってこと?

4:スプラプレイヤーさん
>>3
説明ご苦労

5:スプラプレイヤーさん
>>3
丁寧に前回のあらすじを教えてくれるモブみたい

6:スプラプレイヤーさん
ゲージが溜まってるのにオカシラが来ないのは違和感があるからゲージが溜まってる人同士で優先的にマッチングさせる
は個人的に納得感あるし、ゲージが溜まってる=失敗し続けている可能性がある。も言っていることは理解できるからオカシラマッチングなんて存在しない、もしくは関係ないって断言できる人を不思議に思う

7:スプラプレイヤーさん
一応ゲージ総数に対するオカシラ出現率は明らかにされてて、それを踏まえて味方のゲージが完全ランダム=期待値2.5×3だとして考えると自分のゲージがマックスだとしても30%ちょっとの確率でしかオカシラが来ないことになるらしいので流石に少しは偏りあると思ってる

8:スプラプレイヤーさん
マッチングしやすくするためにマッチング幅が広がって思いっきり下の人とも組まれやすくなるとかあるのかな?

9:スプラプレイヤーさん
>>8
自分の評価940で危険度MAXじゃないマッチングが一度だけあったから、人がいないとか何らかの要因でマッチング幅が広くなる可能性はあるとは思う
まあオカシラマッチングの真相はイカ研のみぞ知る、としか言えないよね

10:スプラプレイヤーさん
オカシラマッチングはあると思うけどオカシラマッチングのせいでクリアできないはないんじゃないかなとは思う

引用元:https://zawazawa.jp/spla3/topic/244

コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    クリアできないいいいい!!!あああああ!!!!!!

    なんてなるぐらいなら大人しくレベル下げた方が良い
    ぶっちゃけ自分一人でクリアできるぐらいのレベルだと
    他人とかどうでもいいから本当に気楽ぞ

    そんな発狂する程のストレス溜めてバッジとか付けた所で
    自慢になるようなゲームじゃないんだからさ、これ

    • 名無しのゲーマーさん より:

      オカシラマッチングでクリアできないってことはキャリーできるほどの実力がない

      そんな人が評価値を下げたら味方のレベルがますます下がって余計にストレス溜まると思う

      • 名無しのゲーマーさん より:

        自分が牽引出来る所まで下げればいいだけ
        それがどこら辺なのかは知らんけどね

        どこまで行っても他人を牽引できないなら
        結局はドヤってる自分も牽引される側でしかなかったって事

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    オカシラマッチングはあるでしょ。

    ないとしたら(他の3人が完全ランダム)、自分のゲージに関わらず同じような確率でオカシラが来ないとおかしいけど、そんなことはない。

    7の人の言ってることが真実だと思う。

    • 名無しのゲーマーさん より:

      wave2すらコンスタントにクリアできないプレイヤーでもゲージが溜まって、wave3が延々クリアできないプレイヤーがプールされ続けたらクリアできないプレイヤーとマッチングする確率が高くなるのは当然なんだよな。

      • 名無しのゲーマーさん より:

        普通に考察したらこの結論にたどり着くと思うんだけど
        いまだにオカシラマッチ否定する人のがもう都市伝説なのよw

    • 名無しのゲーマーさん より:

      そういう仕様だからこそ別に意図として弱いやつと組ませようとしてる訳じゃないから、それをオカシラマッチングとは言わない!みたいな否定の可能性

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    どれもこれもクマサンが鱗を渋るのが悪いんだ

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    1200退勤してる奴は分からんだろうけど伝底下位勢(0〜200)で毎シフト5000以上回してたら分かるよ
    3〜5バイトでゲージ溜まったらWOで同じ位沼るのループになるから

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    結局オカシラマッチングだろうが何だろうが自分がキャリーしてクリアに導かなあかんのや!(はぁキャリーしたくねえなぁ)

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    オカシラマッチングを感じるようなステージや編成って、そもそもやる人が少ないと思う
    だから同じぐらいの評価で、オカシラゲージも同じぐらいの人と組みやすい

    そういう理由でゲージホカホカの状態で沼ってる同士で組んで、余計に沼っちゃうんじゃないかと思ってる

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    マッチング自体は有る派
    ゲージが多いと待ち時間が増えるし、少し間隔あけても同じ人がいる

    沼を集めているか?ってことには何とも言えない
    明らかに味方の動きがやばい時もあるし、危険度が下がっていることもある
    ただ単にオカシラ戦まで回数が多いだけの時もある

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    体感でも自分のゲージ0だとほぼ0%でゲージ最大だとほぼ100%ぐらいの差があるから
    ゲージが近い同士でマッチングしてるのは確定と言っていい
    それでクリアすればゲージ0になる可能性があって
    クリアしないと絶対ゲージ0にならないから
    上手い人ほどゲージ0になりやすく下手な人ほどゲージが貯まりやすい
    ごく当たり前のことだよね

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    オカシラゲージのたまり具合が同じ人をマッチングさせると必然的に失敗し続けてmaxになった人が集まりやすくなってだけの話だから何もややこしいことはない

  10. 名無しのゲーマーさん名無しのゲーマーさん  より:

    オカシラゲージが近いもの同士でマッチングしやすい(=自分のオカシラゲージがMAXに近いほどオカシラが出現しやすい)という仕様は統計で証明されてるし

    クリアしないとオカシラゲージはリセットされない=クリア率が低いプレイヤーはゲージMAXの状態が長い、というのも自明な論理なわけだから

    この二つの事実を組み合わせれば「自分のオカシラゲージがMAXの状態でマッチングする味方は、クリア率が低い味方である可能性が高い」ということになるわけで。

    懲罰マッチとかの都市伝説とは違って、オカシラマッチは普通に仕様から導き出される当然の結論でしかない。

  11. 名無しのゲーマーさん より:

    少し考えればわかることだよ。
    ゲージ考慮してマッチしないと、違和感でてくる。

  12. 名無しのゲーマーさん より:

    オカマとスタダはイカ健が意図して実装したものじゃないだろうけど
    マッチングの仕様上発生してしまった副産物みたいなもんだな

  13. 名無しのゲーマーさん より:

    逆にシフトかわったばかりのとき、3戦くらいでオカシラきやすくなるよね

  14. 名無しのゲーマーさん より:

    ゲージ半分くらいでオカシラが来ると味方が上手いことが多い
    スタートからちゃんと上がれてる人と組めてる気がする
    ゲージが溜まってるのにオカシラが来なかった次の野良はだいたいダメ

  15. 名無しのゲーマーさん より:

    なぜ都市伝説扱いされてるのか分からないんだけどゲージが溜まってたらオカシラが出やすい(ほぼ出る)、逆なら出にくい(ほぼ出ない)システムなんだからあるに決まってるじゃん

  16. 名無しのゲーマーさん より:

    スナイプでランクとゲージ合わせるのが有効なのわかったらか同ランクでゲージが同じ人とマッチしやすい仕様は確実にある

  17. 名無しのゲーマーさん より:

    理屈で考えれば存在してると考える方が自然なのは上で言われてるけども
    体感的にも楽な試合は割とオカシラ来ないし証明されないだけだろな、スタダだって400スタート解禁前までは都市伝説扱いだったし

  18. 名無しのゲーマーさん より:

    前ゲージ空なのに初っ端からオカシラ来てびっくりしたわ

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