オカシラゲージが溜まってると連敗するって説の根拠ってこれか?
1:スプラプレイヤーさん
オカシラゲージ連敗説ってそもそもオカシラゲージ貯まらない奴は勝率高い奴だし勝率低い奴はずっと貯まったままだからそう感じるバイアスだと思う
2:スプラプレイヤーさん
自分もそう思う。連勝してたら4戦目でオカシラが来ることが多くてなかなかホカホカにならんのよな
評価値が上がって難易度が上がったのに気付かずに野良が弱くなったと思い込んでると思ってるわ
3:スプラプレイヤーさん
減るゲージと減らないゲージの両方があるとそうなるよね、まぁ無いと断言まではできないけど
4:スプラプレイヤーさん
おれもこれに賛成
ユーザーから取れるデータだけでゲージマッチングの有無を結論することはほぼ不可能だと思うけれど、ゲージ貯まってる状態での勝率が普段の勝率より低いことはきちんと言えそう
当たり前っちゃ当たり前なんだけど、ゲージ解消するオカシラが出たバイト回以外は、貯まっているのにオカシラが出ないか、3Wクリアできなかった(敗北)なのだから
前者と後者を比べて無視できるほど前者が小さいという仮定をおけば、ゲージMax時の勝率は普段の勝率より事実として小さい、と論証できるはず
ゲージマッチングの有無は結論できないが、少なくとも「ゲージマッチングがある」と思い込ませてしまう偏りがあることは言えそう
5:スプラプレイヤーさん
「連敗していてゲージが溜まっていない場合があるか?」を考えたらそう思い込むのも無理ないのかもね、でこの話は終わるわね
6:スプラプレイヤーさん
バイアスってまさにそういうもんだけど、Maxだから勝率が気になる→なんか負けてる気がしてしまう、な構図だよなぁ
7:スプラプレイヤーさん
そもそもMAXになるまでの勝率に気を留めていないだろうしなあ
普段から勝率悪くて、溜まってからゲージを意識してるだけの人らも多そうなんだよなあ
引用元:https://zawazawa.jp/spla3/topic/30
ゲージマックスで失敗が続くと同じメンバーと遭遇しやすいという現象もある
そのくせクリアしても出ないし、また同じメンバーってのを数回繰り返すこともある
ゲージが多いほど難しくなる仕様じゃなかったっけ?
体感だけどオカシラ出る時は湧きで大体わかるわ
明らかにカタパタワー連発される
オカシラマッチングはある。
「ない」なら、オカシラの出る確率がほぼランダムになるはずだけど、そうじゃない。
自分のオカシラゲージが高いと、他のオカシラゲージが高い人とマッチングしやすいのは確かにそうなってる。
で、自分でキャリーしてクリアできない人はMAXで止まったままになるから、マッチングしやすくなって、味方が弱くなるのは自然なこと。
バトルの懲罰マッチと違って、サモランの方は間違いなく「ある」。
10戦しても出ないクソみたいな偏りだけどうにかしてくれ
全体で見れば結局平均6~7戦でオカシラ戦の計算になるんだけど、は?ってなるわ
レートとゲージが近い人を4人集めてパーティにしてマッチングさせているわけだから
パーティの練度が高ければオカシラマッチングは「ない」になるし
練度が低ければ「ある」になる
これだけの話
「ない」場合の例でいうと開幕スタダの時かな
スタダだと練度が高い人が集まりやすいし、マッチングの仕組み上スタダ勢と同じようなレートの上がり方をしていればゲージも同じになるのでスタダ勢と当たりやすくなるわけだから、オカシラマッチングは「ない」と結論づけられる
「ある」の例でいうとシフトの二日目かな
まずそもそも二日目は人口が少ない
さらに言えばゲージMAXの人はスタダ時と違って実力がなくてクリア率が低いからそのレートで停滞している人の可能性が高い
(必ずしもそうではないが人口も少ないので同じレート帯で停滞している人の数も少ない→停滞している人は実力がない可能性が高い)
つまり二日目におけるオカシラマッチングはそもそものプレー人口が少ないせいで実力がなくて停滞している人を4人集めている、ということになる
そういう状況でプレーするとどうなるかはわかるよね。難易度が普段と比べて劇的に上がっていると考えるのが普通だよね
ここまで読んだらわかると思うけど「ない」派はオカシラマッチングの影響を受けてないだけなんだよね
影響を受けないのはオカシラマッチングが来ても普段と変わらないと思えるほどの上位0.001%クラスの実力者か、開幕スタダしかやらない人のどちらかなんだが…どっちかはもうわかるよね
上手い人の割合がそんなに簡単に高くなるわけがないから「ない」派はスタダ勢確定なんだよね
まあ、レートやオカシラゲージが同じ人を優先してマッチングさせてる(開幕ノーミスの危険度見ると分かりやすい)以上は非開幕になるとオカシラゲージ消化できないくらい下手な奴がいるから難しくなるだけ
書き忘れてたけどシェケナダムとドンブラコの上位帯もオカシラマッチングはないね
この2ステージは難易度が高いおかげで上手い人しか残らないように厳選されていくから上位帯ほどオカシラマッチングの影響を受けにくい(極端に強い編成の時は普段レートを上げられない人も上位帯に集まってくるので例外、一部のレート帯でも実力がない人が集まりやすいレートも存在するがその箇所も例外)
トキシラズはだめだ。難易度が低いせいでオカシラマッチングが起きやすい…
オカシラゲージマッチングがなくて完全ランダムな相手が来てるとすると
自分のゲージがMAXのときオカシラが出る確率が約36%
自分のゲージがゼロのときオカシラが出る確率が約11%
になるから多少調整は入ってるだろうね
オカシラマッチングで連敗するかどうかはまた別の問題だが
基本はゲージがフルになってる人どうしで組まされる、上手い人はさっさとクリアして一抜けしてゲージがリセットになる
しかし下手な人はゲージがフルになってもクリアできないからゲージフル状態が続く
結果下手な人が同じチームになりやすくクリア率はどんどん下がる
>ユーザーから取れるデータだけでゲージマッチングの有無を結論することはほぼ不可能だと思うけれど、
いや、自分のデータを集計すれば、ゲージが溜まるほどオカシラが来る確率が高いことはすぐ分かるわけで。
そうなると任天堂から自分だけ特別扱いを受けていない限り、他の人も同じ条件な訳なんだから、
「ユーザー全員ゲージが溜まるほどオカシラが来る確率が高い=ゲージの近いユーザー同士でマッチングしている」
という論証はすぐに成り立つだろ…。
クリアできないのはユーザーが下手なせいだからまだ許せるけど溜まってるのに来ないのはほんまイライラするから一人でも溜まってるメンバーいたら確定にしてほしい
・クリア率低い人にもオカシラ戦を体験させてあげたいから失敗してもゲージたまるようにしてあげよう
・オカシラが出やすいようにオカシラゲージの近い人をマッチングするようにしてあげよう
両方善意から実装した仕様だろうけど組み合わさるとオカシラマッチングという理不尽な現象になっちゃったからゲーム作りって難しいよな