イカ研がリスポーン時無敵じゃなくてわざわざアーマーにした理由
1:スプラプレイヤーさん
前から思ってるんだけど、何でリスポーン時無敵じゃなくてアーマーなんだ?
無敵にしちゃえばウルショのリスキルなんかも問題にならんかったよね
2:スプラプレイヤーさん
そりゃリスキルを推奨するためだろ、
システム的にアーマーは100ダメ超えたら食らったダメージからー100して本体にダメージが入る仕様でただの一撃SPでいいなら220ダメージなんかにせずとも150とかでいいのにわざわざ220っていうアーマーごとぶち抜けるダメージにしてんだから
3:スプラプレイヤーさん
死んで無敵突貫すると防衛が完了してしまう組み合わせがあるのでは
4:スプラプレイヤーさん
無敵時間内に相手を無理やり倒すゴリ押しを出来ないようにするためじゃない?
5:スプラプレイヤーさん
>>4
それならリスポ付近の地形をなんとかしてほしい〜
6:スプラプレイヤーさん
これに関しては冗談とかじゃなくマジメにリスキルを推奨してるからだと思う
ウルショの威力下げるとか対物補正いじるとか対策はいくらでもある
7:スプラプレイヤーさん
>>6
リスキルが増えると運営的には何か得するの?
8:スプラプレイヤーさん
>>7
運営に得とかそういう話じゃなくて、上に出てるように無敵特攻でノックアウト無理ゲーになる方が不健全だからでしょ
9:スプラプレイヤーさん
てかリスキルされるような実力差なら多少構造が違ってもボコされるだけだろうし、近いパワー同士でマッチングさせる方が肝心だと思うわ
引用元:https://zawazawa.jp/spla3/topic/280
アーマーの時間を無敵状態にして対物リスキルできなくしても、ノックアウトくらい普通にできるわ
問題はリスポーン時のアーマーじゃない
リスポーン地点を変えられないことが問題
スプラ3が発表されたときはリスポーン地点を選べると思って胸が躍ったんだけどな・・・
スレでも言われてるけど完全無敵にしちゃうとノックアウトがほぼ不可能になるからお互い上手くやれば押し返せたり押し込んだり出来るアーマーなのはいいと思う
問題はワンパンでリスキル出来ちゃうウルショのせいでこういう調整が無意味になってるところだよ
アーマーのままでいいから光る仕様消してくれ
タラポとか打開詰む場面が多すぎる
ハンコサメキューインチャクチはまだ許せるけどウルショは駄目
前者は一回きりだがウルショは3回分あるから180でいい
打開出来ない直線ブキ持つのが悪い
そういうのだよ、そういうの
リスキルできないゲームはもれなくクソゲー
ゴシップサイトやから
むしろリスアーマーで止められてカウントストップする程度はあって良いよ別に
変な事故による成功体験が中途半端にあるからチョウザメホコでとりあえず左行って浅いカウントで早々に攻めチャンスを失うアホが2時代からずーっと地雷呼ばわりされてても絶滅する気配がないんだろうし
ヤグラやホコはわかる
アサリも百歩譲って理解出来る
でもエリアは絶対に無敵でよくね
無敵状態で行動できる範囲は限界があるから無敵特攻とかできなくね
仮にそれができて強すぎるなら無敵時間で調整すればいいだけだし
答え:何も考えてないから
ノックアウトゲーにするのは正しいと思うけど個人的にナワバリも試合時間半分くらいでいいと思ってる
正直2のマップだったら現リスポーンもいい感じになったと思うんだよね
縦長マップとの組み合わせは本当にリスキルを加速させるだけだった
今のアーマー仕様のままなら
リスキルされたら逆にスペシャル溜まる仕様にしても良くね?
> イカ研がリスポーン時無敵じゃなくてわざわざアーマーにした理由
A. 馬鹿だから