どっちが嬉しい?『最低保証を増やす』VS『パワー増減を増やす』
1:スプラプレイヤーさん
今更だけど最低保証増やすんじゃなくてマッチング格差による増減パワー変動(?)を増やして欲しかった
人口減ってるからもうまともなマッチングは求められないけど、だからと言ってどんなクソマッチでも25単位でしか変動しないってレートシステムとして最悪じゃないか
2:スプラプレイヤーさん
最低保証(実質固定変動)制度って短所しかないよな
何を考えて実装したんだろう
3:スプラプレイヤーさん
スプラ2のレートを散々経験した身としては今の最低保証の方が断然ありがたいわ。前作勝って+0.1、負けて-60(しかも味方にクソブキ引いて即KO)とか経験した事あるから、あまりに割に合わな過ぎてしんどかった。
対してスプラ3はいくら負けても-75とか-150とか-225とかでしょ。もちろんたった1戦勝って+30ウマーとかも経験した事はあるけどさ。
4:スプラプレイヤーさん
個人的には2のほうが嬉しいかなぁ。これ負けても大して引かれないでしょという試合が2はそこそこあったけど3は容赦なく引かれるからキツイ。
5:スプラプレイヤーさん
そりゃまあ勝って+0.1、負けて-60とかの上澄みの人からすればやればやるだけ結果が出るいいシステムなんだろうけどそんなの全体の何パーセントだよって思ってしまう
というかやればやるだけ結果が出るってそれもうレートじゃないし
トップ層がレートをインフレさせるせいでそれが下にばらまかれて全体のレートのばらつきが酷いことになるんで頼むからモチベ維持の仕組みをレートに求めないでくれって気持ち
6:スプラプレイヤーさん
ここまでの意見を踏まえると最低保証は5(3連勝で15)くらいでちょうどいいと思うな
7:スプラプレイヤーさん
確かに最低保証の数字はもうちょい調整の余地があると思うわ
8:スプラプレイヤーさん
いやダメだよ3勝2敗でもレート計算上マイナスならちゃんと減ってもらわないと問題は解決しない
数字の大小の問題じゃない
9:スプラプレイヤーさん
>>8
そんな仕様にするなら2時代の一戦ごとにレート変動する仕組みに戻せ。
10:スプラプレイヤーさん
スコア、達成感という意味では今のXPは悪くないと思う
最大の欠陥は、実力指標としては粗すぎるこれをマッチングに使用していること
スト6やエアライダーみたいにマッチング用レートとLP・世界勝利力的な実績スコアは分けた方がいいと思う
引用元:https://z.wikiwiki.jp/spla3/topic/281




3000XPの変動数を3000以下に適用
3000〜は初期の変動制で良いよ
最低保証入れるにしても3~1
3勝2敗なら1、3勝0敗なら3ぐらいにしとくべきだった
最低保証のせいでステジャンなしで飛んでくる馬鹿多いからな
潜伏打開しようとして飛んでくるなボケ
通報しても意味がねえ
変動値が予測できたらつまらん、ワクワク感がない
貰う前にプレゼントの中身知ってたらつまらんだろ
レートの上昇、下降幅、最低保証値弄ってもマッチングシステム変えない限り収束する最終数値がその数値分上がったり下がったりするだけ。
見た目上のモチベーションには寄与するかもしれないけどレートの正常分布やゲームバランスを改善するならマッチングシステム自体を変えないと見かけ上の数値と実力がより解離しただけの今の格差マッチを続けるだけ。
結局レートは収束するから最低保障云々は割り切るんだけど、揺らいだのは「最高XPの価値」だと思ってる。
一戦毎に計測、最低保証なし
がベスト
先払い、3勝2敗でも最低保証のおかげで上がるのはかなりストレス低減されてるわ
でもそれがレートの価値を揺らがせて歪んだマッチングを生んでるのもわかる
最低保証弄るとボリュームゾーン付近が一番割を食うと思うし何考えてんのかマジで教えて欲しい