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どっちがストレス?「何でこれ(自分が)死ぬんだよ」VS「何でこれ(相手が)死なないの?」【スプラトゥーン3】

どっちがストレス?「何でこれ(自分が)死ぬんだよ」VS「何でこれ(相手が)死なないの?」【スプラトゥーン3】

1:スプラプレイヤーさん
ダメージの判定は全部受ける側にして欲しい「何でこれ(相手)死なないんだよ」より「なんでこれ(自分)死ぬんだよ」の方が圧倒的にストレス溜まる。

2:スプラプレイヤーさん
なんで当たったのに死なないんだよ!」になるからストレスは酷くなるよ

3:スプラプレイヤーさん
当たってるのにやれないのは気持ちよさを下げるから一般的に不評の方が増える

4:スプラプレイヤーさん
「なんで(相手)死なないんだよ!!」の方がストレス高そうだけどな
シューター同士で撃ち合いしたら、「もう5、6発当ててるのになんで相手は死なないんだよ!!」って言ってる間に自分だけ死ぬ未来が見える

5:スプラプレイヤーさん
ブキによるな
被弾側判定はボトルとか使いたくなくなるわ
ヒッヒュー使いが溢れそう

6:スプラプレイヤーさん
全く賛同できないわ
当たってるのに倒せないで逆にやられるのが一番最悪の結果だからな
当たってないのに自分が死んだ場合は、死んでなくても相手を倒せていたかわからんからまだ仕方ないと思える

おまけ:現状の当たり判定

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コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    チャージャーの当たり判定は受け手側に今すぐ直してほしい
    遮蔽物の意味がない好ましくない体験の温床になってるから

    • 名無しのゲーマーさん より:

      これはぜひお願いしたいです!そしたらだいぶ快適にプレイできそう!

    • 名無しのゲーマーさん より:

      チャージャー1「直撃したのに死なねェ!」
      チャージャー2「外したのに当たった!!」

  2. 名無しのスプラプレイヤー より:

    傘使いだから「何でこれ(自分)死ぬんだよ(貫通)」に慣れてる
    だから圧倒的に「何でこれ(相手)死なないんだよ」の方がストレス

    • 名無しのゲーマーさん より:

      傘4年使ってるが、未だに「理不尽なデスのストレス>>キルできないストレス」だわ
      早くその境地に行きたい…

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    両方

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    デスをラグのせいにした直後
    自己嫌悪に襲われる

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    テザリング最強環境になっちゃうじゃん

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    倒したと思って撃ちやめたのに倒してなかったときのウザさは異常

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    スシ使って8発当てても落ちずに負けた試合マジで1分くらいマジギレしてた

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    チャージャーがいる試合が一番ストレス

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    なんでそれ届いてないんだよ(某Bールドマーカー)

  10. 名無しのゲーマーさん より:

    メインショットを被弾側判定にしたらエイムが合ってるのに一発も命中しないクソブキになるよ(ウルショは弾がデカいから成り立ってるだけ)
    ラグ環境で強いブキがあるなら、普通にナーフすればいいだけの話

  11. 名無しのゲーマーさん より:

    「何でこれ(相手)死なないの?」の方が嫌
    前にスクスロでカス当て2回と直撃当てたのに倒せず後から来たプライムに倒されて、スポナーに戻ってから倒せなかった相手を倒したって表示が出た時、ちゃんとキル判定出来てればデスしなかったかもしれないのに!ってイラついた
    まぁその試合回線とか酷かったみたいでその後敵味方含めて3落ちしてたけど

  12. 名無しのゲーマーさん より:

    強いて言えば死なないほうだな
    状況にはよるけど自分が死ぬのはある程度そういうもんだと思って動けてない自分のせいみたいなところあるけど死なない相手はどうしょうもないしそれがなければ勝ててた状況が生まれやすい

  13. イグザミナー使い より:

    死体にやられる事の方が嫌だ。

  14. 名無しのゲーマーさん より:

    三ヶ月待って明らかに手を抜いたアプデが来ることが一番のストレス

  15. 名無しのゲーマーさん より:

    確定数当ててるのに発進する敵のサメ
    発進してから爆死する自分のサメ
    どっちもクソすぎる

  16. やんもch(にせもの より:

    スプラプレイヤー2
    右のカッコない

  17. 名無しのゲーマーさん より:

    ゼロ距離でボールド対チャージ無しハイドラでボールド勝てないの何故?

    • 名無しのゲーマーさん より:

      ゼロ距離だとハイドラは最短での確4を叩き込みやすい、一方でボールドは確定数が3〜5くらいにブレる上に近づく時にダメ食らってたら更に短く倒されるのでラグ無しでも負ける可能性はある。
      ボールドの最速が出れば勝ちやすくはあるが……

      近接練習してるベテラン相手には立ち位置ずらしながら攻撃しないと危ない、近距離に詰めるだけで勝てるのは途中までだから詰めた後の立ち回りが必要

  18. 名無しのゲーマーさん より:

    チャー当たってないのに死ぬから嫌いや

  19. 名無しのゲーマーさん より:

    ラグで壁裏にいるのにやられる方が嫌だからタヒる方。

  20. 名無しのゲーマーさん より:

    どっちもクソムカつくけど取れる間合いだと確信したのにスシ使って8発も当てても撃ち負けてそのまま試合にも負けて1時間くらいガチギレしてたことがあるくらいには死んでないことになってる方が嫌だ

  21. 名無しのゲーマーさん より:

    どっちもストレスだよ~サメはよ強化しろチャージャーはよ消せ

  22. 名無しのゲーマーさん より:

    スプラ3が60fpsなのにチックレートが15fpsのゴミ通信設定だからやぞ。初代スプラはチックレート20fpsもあったのに。
    他のTPSゲームのチックレート?30fpsや60fpsだよ(笑)

    • 名無しのゲーマーさん より:

      fpsの意味くらい調べてどうぞ

      • 名無しのゲーマーさん より:

        横からだが動画フレームレート(fps)でチックレートなら「Hz(ヘルツ)」なんよな?
        スプラトゥーンのチックレートは25Hz、スプラトゥーン2のチックレートは16Hzと一説にはあるからどの道チックレートが下がってるのか…

  23. 名無しのゲーマーさん より:

    バレルを使っていると4発以上当たりましたよね!?って状況がよくあるから何でこれ(相手)死なないんだよ!?でストレスを感じるのが多いな
    理不尽な死はもう慣れた

  24. 名無しのゲーマーさん より:

    中後衛なので「なんでこれで(味方)死ぬんだよ」で決定

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