【必見】ウルトラショットのインチキ壁裏当たり判定の正体が判明
つまり、この状況だとウルショの対地形当たり判定はまだ小さいのでこのブロックの横をすり抜けられるが、
— つー (@ccopedia) October 7, 2024
対プレイヤー当たり判定は十分デカくなってるのでそっちだけ壁裏の俺に当たる
みんなの反応はこちら
1:スプラプレイヤーさん
壁すり抜けてるように見える判定。
イカ状態のクソデカ判定も相まって結構当たるもんやな。
2:スプラプレイヤーさん
は?ウルショラグいが!と思うこと多かったけど仕様かよ
3:スプラプレイヤーさん
近中距離なら壁裏破壊出来るのか……
4:スプラプレイヤーさん
ウルトラショットの前隙が増加したことにより安全地帯に逃げるための時間が増えました
(安全地帯が安全とは言っていない)
5:スプラプレイヤーさん
インチキじゃねぇかこのクソウンコスペシャルがよ
インクなんだから弾が障害物に当たったところだけバシャっと削られるようにしろよな
できなくて不自然になるぐらいなら実弾にしろ
いつまで環境トップにいるんだよ
ウルショって近距離だと小さいんだ
近距離でもプレイヤーへの当たり判定はでかいって書いてあるだろ
一部だけ抜き取った発言してごめんな
いや近距離で判定が小さいのはプレイヤーも同じ。問題はその大きさと時間の格差が相当あるってこと。
対プレイヤーは1フレームから徐々に大きくなっていき約10フレームで最大サイズになる
一方で対プレイヤー以外のものは20フレームかけて最大になるが、最大サイズは対プレイヤーより小さい。1フレームごとの上り幅も対プレイヤーより小さい。
絶対当たってねーってウルショはラグじゃなくて仕様だったんかい
爆発のダメージ判定は物理的にした方が良いんじゃないですかね
撃つ方は同期ズレで直撃なのに当たってないとか、撃たれる方はよくわからん仕様で壁裏なのに当たったりとか訳分からんな
徐々に大きくなる三重螺旋構造
イカ研的にはこれが面白いらしい
ちょうど螺旋で物の後ろにも当たる距離があるらしいけど、それだったわけではないん?
なんで長射程スペシャルに、近距離で使うと壁裏を1確攻撃できる性能を持たせようと思ったのかゲームデザイナーの思想が分からない
素人質問で申し訳ないんですが、当たり判定の大きさって実際のキャラとか対象物の大きさ通りにはできないのかな?あえてしてない理由が思い浮かばないや…
スプラに限らず見た目と判定のサイズが違うのはよくある事で、(調整不足じゃなければ)あえてやってる場合がほとんど
このやり方のほうが作りやすいっていう理由もあるけど
理由は一言でいうとプレイアビリティ向上のため
弾が壁に吸われたり、当たったと思ったら実は1ドット単位で外れててノーダメ、みたいな事があるよりは多少大雑把でも当てやすい方が楽しいでしょ?っていう事
たぶんウルショ以外でも徐々にデカくなる処理はなかったりするかもしれんけどそうなってるのは多いと思う
例を挙げると、とある2Dアクションゲー(いわゆるマリオ系)では床から身体がはみ出しても地上ジャンプが出るようになってた
ギリジャンが必要な場面でジャンプが遅くてポロッと落ちるストレスを経験したことがある人は多いと思うけど
このゲームでは床の判定をデカくすることで、やっていて気持ちいいアクションを実現させていた
他に悪い例を挙げるなら、スマブラSPのミュウツーの尻尾
見た目通りすぎると避けたつもりが当たるって事があってプレイヤーのストレスになる
めちゃくちゃ分かりやすいです!ありがとうございます😊
余計な一言だとは思うけど2022年の発売時期から既出だけどね
きっしょ
普通に当たってるやん
地形当たり判定は逆に遠距離で壁裏めくれるようにしろ
壁裏に隠れたけど爆風でやられたと思ってたのが
実は当たり判定の特殊性だったってことか(一部だろうけど)
悔しいというか知ってしまうと理不尽感ある・・・
これもうショックカノンだろ
□対プレイヤー当たり判定
■対地形当たり判定
□□
■■■
□□
こういうことか