【何故】サモランの難易度が明らかに上がっているのにスプラ2のステージを手直ししない理由
1:スプラプレイヤーさん
サーモンランの2のステージ、難易度上がっているのに手直ししないのマジで疑問。3の新ステはステージを簡単にして難易度を下げているのになんで手直ししないんや
2:スプラプレイヤーさん
この手の疑問は基本的にイカ研が何も考えていないか面倒くさがったの2択
3:スプラプレイヤーさん
コウモリのタゲ取って飴玉が障害物に接触しないようにこっちが細心の注意を払って立ち位置決めてんのに、「射出角ずらしてリフトの支柱にビタ付けして返すの邪魔しまーすwww」とか、難易度云々というより単なる理不尽、雑な設計でしょう
こんな支柱、ステージ移植の際に無くしてしまえば良かったのに、それをしなかった
コウモリのくだらない射出方向のランダム性をやめてしまえば良かったのに、それをしなかった
単なる手抜き以外に説明つかないでしょうよ
4:スプラプレイヤーさん
>>3
支柱についてはナイスダマやトリトルの妨げにもなるから、本当に雑としか…
5:スプラプレイヤーさん
全面壁のト場出さないだけの良心はあったから…
6:スプラプレイヤーさん
>>5
もし実装してたら壁際でのナベブタ・ダイバーの処理とかで色々やらかしたんだろうなぁ…。
7:スプラプレイヤーさん
高難易度と爽快感は両立するから、不快感のあるしょうもないギミックは減らして欲しいよね
8:スプラプレイヤーさん
ステージの改修をするぐらいならば、ステージそのものを不採用にして欲しい奇抜派
ワイぐらいしかいないだろ、こんな意見のイカ、と心底思うけど
最初のNWでダムや船に降り立った瞬間、「何も変わってねーなー、嬉しいぞー、強敵よー」と感動したもんで
9:スプラプレイヤーさん
難易度云々よりゲームの設計思想が2と3で違うのよな
満潮が凄いわかりやすいけど
2→厄介な位置に出現するタワーカタパとそれに対処するためのハイプレジェッパ
3→とにかく狭い中で物量攻め、ナイスダマやサメライドを筆頭に集団一掃に有効なスペシャルを用意
っていう具合にバランス調整の思想がそもそも違いすぎる
なのに2のステージは相変わらずデスカタパデスタワーがでます!遠距離SPは2枠確定だけど何が出るかはわかりません!勿論3なので物量も押し寄せます!だからなぁ
10:スプラプレイヤーさん
>>9
ダムの満潮時のクマローラーがまさにそれ
金網が処刑場にしか見えん
11:スプラプレイヤーさん
>>9
思想が違うのはその通りだけど、「デスカタパタワーが出てくるからちぐはぐ」ってのは賛同しかねるな
2のデスカタパタワーの最大の問題点は「遠征すると時間がかかる&逆誘導がかかってノルマが遠ざかる、なのに遠征しないと状況が悪化する」という点なんだよな
だから、遠くから倒すSPが必要になる
3は投げが加わったことによって、ノルマが相当楽になった
倒しさえすれば出現する金イクラ数も多く、2よりも必要回収率が全体的に下がってる点もノルマで苦しまずに済むことにつながっている
12:スプラプレイヤーさん
ダムは旧サーモンランにおいても最難関ステージだったのでポジション的には変わらずという印象だが、ブラコの満潮は前作のそれと比べてかなり難易度が上がってしまったなと感じることが多い ハシラとナベブタが悪さしすぎるからSP使ってでも潰しとかなきゃいけないのを味方が理解してないと詰む
13:スプラプレイヤーさん
旧ステージの頻度を減らしてほしい
引用元:https://zawazawa.jp/spla3/topic/244
船はとりあえずただの塗れる壁にしてくれ
ファンである必要性がない
チョコフェス使い回すような連中やぞ
前作ステージも使い回しに決まってる
なのにスプラ1のバトルステージは改悪するイカ研
まじで無能
3のステージはちゃんとシャケが物量攻めするのに応じてステージ自体はイカタコ有利で動きやすいのに対して
2のステージ特にダムブラコはほんとイカタコが動きづらい「意地悪」なステージだよな
金網でシャケ有利とか鉄骨が邪魔で飴玉返せませんボムやナイスダマ遮られますとかアホみたいに遠いタワーとかほんまふざけてる
調整とかテストプレイなんてしたら仕事増えて健康に悪いだろ
ブキが悪いだけかもしれないから長期的にデータ取ってるだけだぞ
あのハシラの魔術師ですらとっくにサモランやめてるのに未だにやってる奴はハシラの魔術師以上のホンモノだろ
3のイカ研アホだから、金イクラ投げできるようになったから逆に難易度下がったとか思ってそう。
だからザコシャケも強化したんだろうな
そういう思考が下位プレイヤーの切り捨てになる事もわからずに
2のステージを調整するなら3の調整仕様に沿うように
通常は狭く、干潮はルート複数用意して一歩道減らす
満潮はオカシラ戦を念頭に広げるってやる必要あるけど
そこまでやるなら新ステ作るのとかわらんから
妥協の産物がまんま移植なんだろうなぁ
根っからの能無しだからだよ、それしか無い
2でストレス源になるとあえて外した部分を全部入れて
金イクラ投げれるぐらいでついでに難度も上げて
それで僕の大好きな競技性向上ってね
ほんとさっさと消えるか死んでほしいわ
雑魚がとにかく強くて早くて多いからな
3やった後に2のサモランやると難しいステージですらヌルゲーに感じる
2のステージが今作上位TOP3なのは面白いね
3ならではの難しいステージが欲しかった
ドンブラコは遠征と寄せと納品、ダムは複数遠征と納品、トキシラズは対岸処理、アラマキは納品
タマヒロイの活用も勉強できて良いね
他は見通し良い上に、遠征しやすくカゴに集まりやすいから簡単
馬鹿がクソみたいな構成を作って
それをキチ信者がバンザイで持ち上げて文句を叩いたら
普通の人がいなくなったっていうよくあるクソゲーの流れ
3のサモランは性格が悪いんだよな
カタパのボム弾きとか理不尽ヒカリバエとか
本当にこれが楽しい、面白いと思ってじゃなくて嫌がらせで作ってんのかなと
カタパのボム弾きはマジで個別仕様で手加えてほしいくらいだわ
たまにコクピットの上に引っかかてどっちのコンテナも落とせない事あるけど、あれなんてワンパンできるようになっても良いと思う
滅茶苦茶な当たり判定とかもそう
アクションゲームとしてのお約束から逸れてる不快感を
難易度ですって開き直ってる感じなんよな
3からのステージは大半のハシラが段差使える位置に立つから多くのブキで倒しやすいんだよね
2のステージは平地に立つのが多くてハシラ処理遅れて遠征も出来なくなる
カタパとタワーは遠距離攻撃してくるから絶対に倒さないといけないのに、沿岸で停滞するせいで倒しに行くのも時間掛かるし金イクラも回収しづらい
タイミングが悪かったり手間取ると他のオオモノまで停滞したり雑魚シャケでカオスな事になる
リスクが大きすぎるくせにリターンが少ないのがゲーム設計として失敗だと思う
同じ沿岸遠距離攻撃勢でもテッキュウは大砲で金イクラ飛ばせるメリットもあるからそこまでイライラはしない
意外とわかってない人多いけど、クリアするには処理力以外にターゲットコントロールという大事な要素があるからね
オオモノを倒す、赤イクラを稼ぐ、金いくらを寄せて納品だけ考えるのはダメ
遠征オオモノが潰れてないときに、アメダマ管理、タマヒロイの向き、フタがとまる位置、雑魚のタゲetcが重なると一気に失敗する
味方と協力っていっても自分でタゲの御膳立てができないとダメ