『潜伏』が上手く出来るか出来ないかでこのゲームのセンスが分かる説
1:スプラプレイヤーさん
このゲームやり始めたけど死なないように潜伏したら3vs4になるし攻撃に転じたらやられるリスク増えるしめちゃくちゃ難しくない?
2:スプラプレイヤーさん
そこのジレンマがゲーム性のキモだから
そこを難しく感じるのはセンスあるぞ
3:スプラプレイヤーさん
判断すべき事柄もどんどん変わるし操作自体忙しいしでめちゃくちゃ難しい
どんどん壁にぶつかる
4:スプラプレイヤーさん
潜伏は死なないようにするってより
射程範囲に敵が来るのを待ってキルするための行動よ
5:スプラプレイヤーさん
>>4
いや潜伏にもいろいろある
ラス1潜伏は当然死なないようにしたいわけだし
6:スプラプレイヤーさん
潜伏とか裏とりは「早く結果を出せ」って教えてる人がいるな
その精神大切
7:スプラプレイヤーさん
>>6
キル取れなくてもいいんだよね裏取りはってのに気付いたら一歩前進
要は倒せなくても相手が後ろを向けばいいのだヘイト管理の重要性がわかる
相手が後ろ向かないなら楽にキル取れるしな
8:スプラプレイヤーさん
死んだら人数減ること知ったから潜伏して機を待つようにする→潜伏すると塗りもヘイトも貢献してないから必然的に劣勢になって味方に圧かかる→かといってゲーム性慣れてないから対面の駆け引き知らないから負けが続く状況
このゲームめちゃくちゃ難しい塗るだけのゲームかと思ったら行動選択の一手がかなり重い
9:スプラプレイヤーさん
焦らず急げという塩梅
攻め:塗って前線上げて潜伏→塗り返しにきた奴をキル→前線がさらに上がります
守り:味方がやられて大幅人数不利に→敵の侵入ルートに潜伏→侵入してくるやつをキル→前線が維持されて人数状況が改善されます
潜伏する
時間が経過するに従って仲間からの「おまえ何しとんねん!!」という心の声が頭に響きわたる
その重圧に耐えられず最初に目に入った敵を射程距離に入る前から歩き撃ちをして見事に返り討ちに合う
すると仲間から「こいつ戦犯や!!」という心の声が頭に響きわたる
すると潜伏という行為がトラウマになり潜伏しなくなる