「敵:強強強強 vs 味方:弱(自分)強強強」←こんな試合ばっかりじゃね?
1:スプラプレイヤーさん
敵:強弱弱弱
味方:強(自分)弱弱弱
みたいな試合ばっかり
2:スプラプレイヤーさん
敵:強強強強
味方弱(お前)強強強
の間違いですよ
3:スプラプレイヤーさん
>>2
敵:強強普弱
味方:普弱(自分)弱弱
みたいな試合多すぎ
自分が弱で全然いいから
敵も味方も全員弱にしてくれよ
4:スプラプレイヤーさん
>>2
これ本当に多い
ゲーム中は味方が前出てくれないよーって嘆いて
メモリーで見返すと俺だけちょっと甘えたプレイしてるのを敵が見逃してくれないってオチ
5:スプラプレイヤーさん
真面目にやるだけ無駄
トロールして発狂する味方見て楽しむのが一番楽しいし体に良い
6:スプラプレイヤーさん
低XPって自分だけは違う!みたいな思考の奴多いよな
実際お前も変わらんて…って第三者から見ると思うわけですよ
7:スプラプレイヤーさん
XP500「XP1500「XP2000「ゴミ武器格差レート引いたら負けの運ゲー」」」
8:スプラプレイヤーさん
自分と同レベルの敵味方を集めることってそんなに難しいのか?
他のゲームだと普通にできてる気がするんだが
9:スプラプレイヤーさん
2人組作るだけでも大変なのはお前らならよう知っとるやろw
10:スプラプレイヤーさん
上位勢でもないのに常時対面で1vs3を勝つことを強いられる
ゴミゲーすぎやろ(笑)
11:スプラプレイヤーさん
>>10
何言ってるんだ?
このゲーム4人やる+ルール関与しないと勝てないぞ?
12:スプラプレイヤーさん
敵が強いのか味方が弱いのか
なぜ俺の味方はこんなにも溶けて行くのか
13:スプラプレイヤーさん
敵も味方も弱いのに勝てない、何これ
内部レートが激減してることだけはひしひしと感じる
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1719229407/
全てイカ研のせい
理の通った根拠も提示せず、頑なにレート等の数字を出さないってことは、世間的な常識として「出すと自分達が叩かれると認識している」を意味するからな
全てイカ研のせい
例題は頑張れよってだけじゃねえか
レート以前にミラーがね
スペシュがノチロング呼ぶとだいたい終わる
本ツリーの例全部よくあるしただマッチングがめちゃくちゃなだけなのでは?
つまりはイカ研のせい
敵 強強強強
自 弱弱弱強(自分)
だな
弱かった味方の死体撃ちもX特定からの煽りもしてないんだから文句言うな
弱い味方が来たならそいつをやめさせればいい
勝てない言ってるのは自己評価だけ高くて実力伴ってないからだ
昨日一戦だけ
敵:強、やや強、やや強、普
味方:だいぶ強、強、やや強やや強(自分)
→勝利(カウント80vs65)
みたいな試合あって、常にいい感じのゲーム展開と雰囲気続いてたのものすごい満足感高かったわ
(強さはその試合内でのキルレ等から相対的に)
それ以外の試合が
敵:強強やや強普
味方:普普(自分)弱弱
→当然のように敗北(ノックアウトor大差カウント)
みたいなパターンばっかだったから、良かった一戦が際立って見えてしまう…
拮抗してたりナイスゲーム続くマッチングなら、仮に負けても満足感あるし学びも多くてモチベ続くと思うわ…
敵:強強強強
味方:強弱弱弱←自分
味方:強強強強←自分(なんか調子いい)
敵:強弱弱弱
これを延々と繰り返すゲームだから。
負けてる試合でキルレがそう見えるからそう思ってるだけ
強ポジ取れる取れないでキルレとか全然変わってくる
塗り、ルール関与、バトル(トドメ)注目度NO1取ってんのに負け続けてたら色々疑いたくもなるわ
大体連敗時は自分以外撃ち負けてるか、1k10dみたいな化け物戦犯引かされて負けるもん
連勝してパワー上がってついていけなくて連敗とかなら納得いくし頑張ろうってなるけど、自分以外か撃ち負けて勝てないのは萎える一方
視点とポジション取りがちゃんとしてれば大体許せる やばいやつは視点とポジションからしておかしい
これはただの愚痴だが、スシコラ持ってペナアップ付けてキルレ1割って何やってんだあの野良…。
意味のない金賞を無くしてほしい
敵にばかり3000バッジ来るのやめて欲しい
3000バッチ?
おまえのレートがわからんから可哀想なのかわからん
2500越えてるなら割りと妥当なマッチ
毎回そんな極端になってることはないけどそれはそうと「両チームの平均レートだけは近い値のマッチング(適正かどうか等はお構い無し)」みたいな試合はマジで多い
マイナーブキ枠限定の話だけど、マイナーブキ枠だとそもそもミラー相手が少なくてより格差マッチングが起こりやすい。
極端な例えだけど、自分が25でミラー相手が20の時、自分25、仲間A20、B20、C15、敵ミラー20、敵D20、敵E20、敵F20とかになりやすい気がする。
この場合、パッと見は平均20の同等パワー同士の戦いになりそうだけど、実感は仲間Cがほぼ役に立たず実質4vs3みたいになるのでキャリー不可な事が多い。
ミラーもその他の敵も対面した実感もリザルトも明らかに格下なのに仲間に1キル10デスとかが1~2人混じってて負ける事がめちゃくちゃ多いんだけど、これが理由な気がしてならない。
あと、いつも自分以外全員強くて負けるって感じてる人は仲間Cの役回りをしてるんじゃないだろうか…?
とにかく、もし本当にそうなら、ブキ種増やしてろくな調整もせずにクソみたいなマッチングシステムのまま放ったらかしてるイカ研はマジでクソって事なんだな。
ミラーマッチングはスプラ3の中でもトップクラスの失態だったと思う。
やはりマッチングはミラー優先からXP優先に戻した方がいい。
とにかく近いXPで8人集めてから、先ずは射程が長い順に4人を分ける。
残った4人はXPもしくは内部レートで分ける。
Aグループ=(射程)1番4番(XP)2番3番
Bグループ=(射程)2番3番(XP)1番4番
例えば同じ評価帯なら射程が長ければ長いほど射程の差で勝負がつきやすく、短ければ短いほどキャラコンで勝負がつきやすい傾向にある気がするので、射程の長い4人を射程でバランスを取り、射程の短い4人をXPでバランスを取る。
そもそもXP基準で8人集めてる時点で今より格差が少ないし、ミラーマッチングみたいに毎回似たような編成でマンネリしたりもしなくて面白いと思う。