その他(立ち回り・すりみ連合・シオカラーズ・ロッカー・バンカラマッチ等)

「仲間を勝利に導け!」とかいう完全に失敗だったスプラトゥーンのコンセプト

「仲間を勝利に導け!」とかいう完全に失敗だったスプラトゥーンのコンセプト

1:スプラプレイヤーさん
誰がどんなブキ握ってるかよりお互いの非キャリー枠がどれだけ足を引っ張るかが一番勝敗に影響ある感じ

2:スプラプレイヤーさん
仲間を勝利に導け!ってコンセプトなんだからしょうがない

公式によるとウデマエとは「味方を勝利に導いたかを示す指標」

3:スプラプレイヤーさん
>>2
仲間と勝利を掴みたいよ…

4:スプラプレイヤーさん
>>3
噛み合った野良で協力してギリギリ勝った試合がこのゲームで一番面白いと思ってる

5:スプラプレイヤーさん
だから固定組んで大会出ましょうって誘導したいんだろうとは思う

6:スプラプレイヤーさん
>>5
ゲーム中上手いプレイヤーに連絡つける手段もないのに?

7:スプラプレイヤーさん
>>6
友達と一緒に組んでね!

8:スプラプレイヤーさん
子供が絡むから連絡とかはどうしてもな
外部のコミュニティは所謂直結厨がねぇ…

9:スプラプレイヤーさん
これ本当にディレクターが狙った通りのゲームだったんだろうか?

10:スプラプレイヤーさん
ディレクターが狙ってたゲームっていうなら
一番最初のバージョンでしょ
ことごとくダメだったけど

11:スプラプレイヤーさん
ファミ通・電撃・任天堂公式に掲載された発売インタビューでPとDが一応「これにはこういう意図があります」という説明はしてる
でも今読み返すとストレスゲージ一気に跳ね上がるからおすすめはしない

12:スプラプレイヤーさん
3は売り上げの数字だけは出てるから内容的な失敗を認めることができるかどうか難しいかもしれんね

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コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    仲間と~なんて連携をウリにしたいなら、せめてラジチャの拡充をしてほしかったよ…

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    そんなコンセプトあったっけ?
    まぁマッチング的にそう言われる事自体は分かるが
    マッチングの時間短縮とかじゃなく、明確に強いのと弱いのを混ぜて強い方が引っ張ってあげてねっていうのでやってる

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    ルール関与もキルも前線を上げることすらできない仲間をどうやって勝利に導くんですかねぇ…

    • 名無しのゲーマーさん より:

      相手も出来ないはずなんだからお前ができてるだけで勝てるじゃん

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    CMで友達と楽しそうに塗ってる映像があっただろう? あれが理想で、それ以外は裏通りと言える遊び方だからな、お前ら。

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    勝利に導かれた側の味方もXPが上がるせいで懲罰マッチが起こるんですね。

    • 名無しのゲーマーさん より:

      こんな味方勝たせちゃダメだろと思いながら勝った時のモヤモヤ感

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    この弱い人と強い人を一緒にするマッチングで得られた体験って
    一方的にキルされる弱い人とその弱い人にイライラする強い人で
    運営の言うところの好ましくない体験しかないんだよね

    • 名無しのゲーマーさん より:

      多分これが分かってないんだよな
      システムからプレイヤーの気持ちがすっぽ抜けてる

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    そもそもキルしたらキルしただけ強くなるMOBAや他ゲーならともかく
    キルしても耐久も攻撃力も上がらないのに一人でゴミ味方3匹もキャリーし続けるなんざ不可能なんじゃボケが

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    コイツらは仲間じゃなくてたまたまこっち側にいる敵だ

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    イカ研の思想、言わば「キャリー思想(教)」、子供向けの、国外にも販路を持つ撃ち合い暴力ゲームの企画を通すために、無理やり備え付けた感がある
    弱い味方を助けましょう、強い味方に助けられましょう、といういらん構造を、チーム内・チーム間格差としてプレイヤーに押し付ける
    何もできない・わかってない子供や初心者のためには良いかもしれないが、上から下まで全部これなのは不快(俺は中の下くらいだが…)
    こんなんで任天堂ならでは、他の殺し合いゲームと違います、子供にも安心して遊ばせられますというバリューを出してるつもりなんだろうか
    アルミ武装してイカ研による毒電波攻撃から自衛せよ

    • 名無しのゲーマーさん より:

      気持ち悪い思想。今までの人生全て思い通りになってきたやつの考え。

  10. 名無しのゲーマーさん より:

    やだよ精神年齢ガキか下半身猿ばっかの界隈の人間とつるむの一生野良でいい

  11. 名無しのゲーマーさん より:

    完全に失敗だと思うならやらなければいいのに
    おじさんが何年も自分がキャリー側だと思うなよ、お前が戦犯したときはガキにクソ雑魚だと思われてるんだよ

    • 名無しのゲーマーさん より:

      あ、雑魚おじさんだw

    • 名無しのゲーマーさん より:

      君わかってないね~。キャリーされる側の人間は子供の頃から大人になるまで、そして大人になってからもずっとキャリーされつづけるだけだから。

  12. 名無しのゲーマーさん より:

    仲間とか味方って表現が良くないわ
    生ゴミとか人間のなり損ないに足を引っ張られながら勝つゲームだ!って言われれば納得できるからな

    当然、本当のことを書くと誰がそんなゲームやるんだよってなるから任天堂は欺瞞で誤魔化してるんだよな

  13. 名無しのゲーマーさん より:

    全年齢対象だからな
    無双しろなんて書けないよ

  14. 名無しのゲーマーさん より:

    野良じゃどこのガキかもおっさんかも分からん同士集まって5分間好き勝手動くわけだから仲間もクソもないだろう
    味方に思うのはなるべくキルしてってくらいで、それよりも自分がどれだけキャリーできたかの方が気になるわけだから
    まぁ勝ち前提にはなるけど

  15. 名無しのゲーマーさん より:

    元スレからずれるんだが、キャリーの反対語ってなんだろう。

    お荷物、足手まとい:burden

    うーん、流行らなそう。

  16. 名無しのゲーマーさん より:

    導かれた仲間もXP上がっちゃうの本当におかしいでしょ、狂ってる

  17. 名無しのゲーマーさん より:

    これに関してはイカ研にとってのウデマエの定義が変わらない限り一生変わることはないんだろうなと思う

  18. 名無しのゲーマーさん より:

    自分が雑魚なのは自覚してるんで、クソ強味方にキャリーしてもらって勝ってレート上がったらいきなりキャリー枠にぶっ込むの止めてもらっていいですか…
    必然自分よりも更に弱い味方をキャリーしないといけなくなるんだから勝てるわけねえって

  19. 名無しのゲーマーさん より:

    誰もが納得出来るフェアなマッチングを続けるのは不可能だから、理不尽を平等に押し付けて優劣付ける妥協案を任天堂は聞こえを良くして言ってるだけ

  20. 名無しのゲーマーさん より:

    そら利敵マン抱えて
    裏取りすり抜けさせ放題な奴を2.3人抱えて勝つのは厳しいやろな
    有名上位勢も利敵に妨害されて萎えてたしな

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