ボムの確1範囲は妥当?広すぎる?
1:スプラプレイヤーさん
ボムの一確範囲デカすぎるよ〜
サブポイポイゲーミングは望ましくない体験じゃないんですか?
2:スプラプレイヤーさん
スプボは右腕だからゆるして(クラブラ)
3:スプラプレイヤーさん
これね、ボム持ち武器が多いから反対意見が少ないだけで、結構このゲームのしょうもな要素だと思う。
たぶん運営の方針としては、わかばやスシなど初心者がよく持つ武器がエイム無くても成功体験を得られやすいように、短射程シューターには必ずボムつけるし絶対にナーフしないんだと思うよ
キューバンとかスプボとか、塗りもキルも牽制も出来て明らかにサブスペ格差作ってるのに調整一生されないからね
4:スプラプレイヤーさん
>>3
キューバンスプボは調整せずに他のサブを強化すべきなんだよね
固形ボムが強いことには立ち回り上意味があって、これが無いと取れる戦略が大幅に減って単純に面白くなくなるのよ
ダメージのないサブが弱いのが(弱く調整されていることが)問題
5:スプラプレイヤーさん
>>4
尚短射程どころかスプチャにも付ける模様
6:スプラプレイヤーさん
イカロール「私の出番だな!」
7:スプラプレイヤーさん
スプボ「コッチヲミロオオオオオオオ」
8:スプラプレイヤーさん
>>9
(自走するならロボムでは…?)

引用元:https://zawazawa.jp/spla3/topic/280
今作のスプボの転がり方未だに馴れないわ
ネギトロの坂で何回やられたことか
わかばを極めてる人はスプボムの使い方が本当凄いわ
最近やっとイカロールで避けれるようになった
スシ煌ふえて
改めてクイボの強さが身にしみてるは
サブ弱くしたらそれこそ射程ゲーになるやろがい
こういうライト層が多いから調整入らないんだよな
実際食らうのは足場の不安定な中央寄りで対面する武器なんだよ
確かにハイドラとかフルイドとかスプチャにも固形ボム付いてるけど、この辺のブキはボム投げてる暇があったらそのインク使ってメインで抜く方が強いから
実際短射程ブキの選択肢を増やすためが主目的に設計されてる事に変わりはないと思うわ
ダイナモ、ヴァリアブル、フィンセント、エクスみたいな重いブキは、投げられたら死ぬみたいなのがちょっと理不尽に感じる。
別にこれらのブキってボムがないと強すぎるってこともないし。
リッターなんてチャーキで逃げられるのに…
隙さらすのが悪いって言われたらそれまでだけど、敵に複数スプボ持ちがいるとどうしようもない。
せめて80ダメージくらいにして欲しい。
それボムじゃなくてチャージキープがあるチャージャーが悪じゃん
チャーキの硬直に噛み合えばキルは取れるし例が悪いかも
この手の話っていつもチャージャーが崩壊させてるよね
射程ゲーにならないように、補助的に使えるように、戦略の一部として使えるように、色々な理由あるけどぜーんぶチャージャーがぶっ壊してる
例えばロボムをハイドラに投げると地形によっては一旦起爆させるしかなくてチャージ解除する必要があるけどチャージャーはキープして終わり。ここに特に意味がなくてただ単にチャージャー同士で見合ったら展開なくてつまらないでしょ?だけなんだよね
そのつまらないの解消の為に大多数の武器が何らかの不利益があることをイカ研はまじで理解してないわけなんてなくて、ただチャージャーは強くあって欲しいって思ってるのが透けて見えるからチャージャーはつまんないんだよ
それで遠投が流行ったってのにイカ研の答えが「サブの投げ合いによる好ましくない体験はナーフします」だから馬鹿なんだよな
長射程同士の対決ですらリッターが一方的なのに何もお咎めなし
こんなんで競技性もへったくれもあるかってな
チャージャーが強いんじゃなくてこれ以上弱く出来ないほどインフレしてる
強いポジションから1発外したらラグブラスターから逃げれず死亡って武器が増えてるのは「お手軽」とか「理論値最強」とか思ってる戦犯が多いから
ずっと後ろにいるわかばもみじ、風呂、弓、ハイドラと一緒で、弱い奴が逃げ道を探してるだけなんだよ
本当のお手軽はスシとかマニュとかペンなのに
コンブのスプラッシュボムなんな好きだからあたりにいくよね。
サブ用のインクタンク付けて、インクロックも付けて
んでメイン武器によってサブ用のインク容量とインクロック時間変えるんだ
そんで赤ザップのロボムは一個投げたらデスするまで投げれないようにしてくれ
ロボボムポイポイって楽しいけど一番弱い戦法だと思うのだけど、赤ザップになんの恨みがあるんだよ(笑)?
リッターも射撃後にダイナモと同レベルの隙が出るようにしろ