スプラ3初期のマッチングは良かったのに途中から格差マッチングになった理由
1:スプラプレイヤーさん
任天堂ってよくこのマッチング方法採用したよな
ホコ持ったらとにかく突っ込んで死にますって初心者丸出しの味方とマッチングさせられてどうしろって言うつもりなんだ?
盤面の状況を無視する味方だらけでキャリーしろなんて無理だろ
明らかマッチングのせいで負けてる
なんで同格プレイヤーでのマッチングにしなかった?
スプラの本スレがこんな雰囲気なのも全部こんなストレス溜まるだけのマッチング採用した任天堂のせいじゃねぇか
2:スプラプレイヤーさん
初期のマッチングは同レベルだった
同レベルなので上位がマッチングしなくなる問題が発生した
この問題を修正してクソマッチングになった
3:スプラプレイヤーさん
>>2
上位の都合で下位まで全てクソマッチングにする必要あったかこれ?
マッチングしない上位だけ仕方なしにクソマッチングで対応して、それ以外は同格マッチングにすればよかっただけだろ
言っちゃ悪いが何も考えずに開発してるようにしか思えない
4:スプラプレイヤーさん
>>3
せやで
当初から人工分布でマッチング幅変わるようにすればいいだけなのになんで一律で広げてんだよって文句は出てるで
5:スプラプレイヤーさん
ウデマエはキャリー力の指標だから味方がゴミで敵はまともな環境で勝てってことだろ
プレイヤーにとって苦痛なマッチングであることは同意
6:スプラプレイヤーさん
>>5
キャリーするってことは相手視点から見ると上手いプレーヤーからひたすらボコられることになるからそれが楽しい人しか残らんよなあ
7:スプラプレイヤーさん
というかバカマの成績でウデマエリセットってのがガチで意味わからんよな
S+以上のユーザーがチャレンジかXマッチのどっちやるかって言われたらXマッチが大半だろうに
シーズン初期の格差マッチの原因はどう考えてもこれだろ
8:スプラプレイヤーさん
>>7
ただプレイ時間引き伸ばさせたいだけだと思う
9:スプラプレイヤーさん
なんでバカマッチのレートと連動させてんだろうな3のゴミシステム
内部レート(笑)のせいでXPにケチつくじゃんね
10:スプラプレイヤーさん
XPはブレ幅が大きいってだけでそこそこ正しいよ
2000の人はブレても3000いかないし、ブレ幅がでかいだけで平均は2000でしょ
11:スプラプレイヤーさん
内部レートがリセットではなく、内部レート変動幅がリセットだからな
上位の人はいつまでも上位で、底辺はいつまでも底辺
その仕様で納得できてる人もいるけど
使ったことない武器もできるだけ使うな、使うならプラベで練習しろってことだ
12:スプラプレイヤーさん
格差マッチはやってもやられても面白くないから改善して欲しいな
引用元:https://itest.5ch.net/pug/test/read.cgi/famicom/1733135046
圧勝したほうが気持ち良いだろ。惨敗したらマッチングのせいにするだけ。結果的に大多数が勝率5割に収まってるんだから、レーティングは機能してる。
レーティングをそんな風に機能させたら人いなくなるがな
圧勝も惨敗も数十試合に1回で十分よ
何回もそれかまされたら流石にモチベが響く
こんな思考のカジュアルユーザーに配慮すれば人気IPも一瞬で衰退するんだってことが今作でよくわかった。
カジュアルユーザーの面汚しレベルだわ
けれどカジュアルユーザーを配慮する事自体は何も間違ってないだろ
配慮しすぎもよくないけどさ
ふぁふぁふぁふぁふぁ
マッチングが同格かどうかというより3から始めた初心者が多くてそれを倒してレート上げられたのが楽しかっただけだよ
凡人帯が最上位勢に当たるってのはどうかとは思うが、半年で露骨に過疎ったデータでてたからマッチ幅が広くなるのは仕方なくね。
最上位帯がマッチングしない?→マッチング幅広げまーす
海外勢がマッチングしない?→ヤコ鯖に混ぜまーす
これがスプラ3
最上位層はマッチングに時間掛かっても問題ないし最低補償も要らなかったんだよな
ポケモンユナイトですら今日のアプデでレート基準仕様に調整入ったってのに
アプデ入るまでバリバリの勝率調整だったし
なんでわざわざ修正する手間までかけて、糞みたいなマッチングつくったんだろう。放置でよかったのになあ。
最初は良かったとか言ってる時点で話にならない
最初からまともじゃなかったわ