その他(立ち回り・すりみ連合・シオカラーズ・ロッカー・バンカラマッチ等)

スプラ民「ステージの自由度を上げると不愉快な思いするぞ」←これに共感できる?

スプラ民「ステージの自由度を上げると不愉快な思いするぞ」←これに共感できる?

1:スプラプレイヤーさん
スプラ2の頃はみんなでステージで遊んでるって感じだったのに、なんでスプラ3では狭苦しい箱に閉じ込められて無理矢理殺し合いさせられてる感じになっちゃったんだろうな
遊び心も創造性もあったもんじゃなく、ただ殴り合って殺し合うだけのゲームがしたいわけじゃないんだけどなぁ

2:スプラプレイヤーさん
初代の中盤から既にキルゲーだったと聞いているが?
もっと壁とか塗れて欲しいのは確かだが、自由度上げすぎるとそれはそれでかなり不愉快な思いをすることになるぞ

3:スプラプレイヤーさん
>>2
同じキルゲーにしてもルートやポジションがたくさんあって立ち回りや戦い方に創意工夫が出来た過去作と、
ルートもなければ全体的にのっぺりとした平面だらけで選択肢なんてあったもんじゃない3とではまるで楽しさが違う。

4:スプラプレイヤーさん
>>3
そこらへんは単純に好みの話になる。裏取りつまらんおもんね勢にとっては直線ステージは神なのかもしれんし
ただスプラトゥーンとかイカちゃんたちの商品イメージ的には自由度の高いほうが望ましい気がするけどね

5:スプラプレイヤーさん
>>4
それはその通りだと思う。
自分的にはスプラ3はスプラ2から面白さを引いてつまらなさを足した感じのゲームだと思ってるけど、スプラ3の方が面白いって感じてる人を否定するつもりはないよ

6:スプラプレイヤーさん
ステの自由度を上げ過ぎると不愉快な思いねぇ…例えば?今作あまり聞かなくなった裏取りマン大量発生とか?

7:スプラプレイヤーさん
ルートが豊富だとキル以外のことができるって言い訳も立つかもしれないし、不意打ちになってラッキーパンチが取れるかもしれない。打開も選択肢が増える。脇道や離れた広場はナワバリやアサリで特に分散を誘いそうかも。

正面でぶつかるしかない、優勢側から視野が通ってる状態なんて碌な事にならないと思うのよ。それこそ射程ゲーを招くし。かと言って自陣近くがゴチャついていてもセンプク地獄でこれまた蹂躙だろうし…

8:スプラプレイヤーさん
3は裏取りルート少なくて打開しづらい。打開難易度は不快感に繋がりやすいと思う。3のヤグラもルートがヤバい印象あるかも…誰だよタカアシのアクセス最悪なカンモン考えたの。

9:スプラプレイヤーさん
個人的に中央に程近くそれでいて主要ルートから外れた小広場や通路、安定して中央に出やすいちょっと遠い迂回路、そして激戦区や主要ルートからの干渉を受けずらく、普段は通らないがあると便利な場所があると喜んでビーコン設置するけど今作ステにそういう印象が持てない。

10:スプラプレイヤーさん
真正面から殴り合って殺し合いをしたいんじゃなくて、お互いに駆け引きし合うゲームがしたい

引用元:https://zawazawa.jp/spla3/topic/280

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コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    このゲーム作ったボンクラ共が平気な顔して在籍してて
    次のゲームにも最悪絡んでくるって事より不快な事は無い

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    味方が今以上に分散してよりカバーしようがなくなるって場面はあるぞ

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    バカか
    こういう対戦ゲームで裏取りできるルートなんて無い方がいいんだよ。他のまともなゲーム見てみろよ。急に敵が後ろから攻めてきました、なんてクソステージ扱いされるわ。裏取りなんて競技としては完全に終わってる

    お前らはスプラっていうヌルゲーやってるせいで感覚が狂ってる。短射程強くしろとかほざくのもキチガイとしか思えない

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    自由度上げすぎるとそれはそれで(チャージャー使いが)かなり不愉快な思いをすることになるぞ

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    スプラ2とか狭苦しい通路だらけだろ
    終盤時期はシューターがSPぶんぶんしまくってるか52がシールドはって有利対面してただけやろ
    裏取りさせるなら52辺りがやったほうがいいし 選択権はかなり狭いわ Bバスエリアとかはヒッセンゲーだったけども 

    そもそもタイミング合わせての裏取りが創意工夫扱いなのかは疑問でしかない ある程度のXプレイヤーなら誰でもできるだろ
    脳死キッズは盤面見てタイミングを選ぶという事が欠如してたから戦犯でしかなかったけどな
    2の方がマッチングやレートとかのシステムはましだと思うが ステージや武器SPバランスに関しては別に褒められたものではねぇわ 

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    百歩譲って単調なステージでも良いとして、それならばブキの調整やステージをもっと工夫してくれって、クサヤとかもっと工夫出来ただろって話初期のクサヤなんて小2が考えそうなステージだろ

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    勝ちやすいステージと楽しいステージは全然違うからねぇ
    横に広い方がやれることは増えて楽しいけど
    その分1人でみれる範囲も限界があるからどうしても自分が見れない側は味方頼みになって野良だと安定しない

    3のステージは自分が対面勝ち続ければ1人でもわりと抑えられるから味方が弱くても1回でも打開出来さえすれば1人で抑え続けたりリスキルしてなんとかなることも多い
    2のステージは打開自体はしやすくても結局そのあと相手にも打開されて自分が抑えてても反対側の味方が弱いとどうしようもない

    味方が信用出来るフルパなら2のステージ一択だけど野良なら3のステージの方がやってて快適な印象だわ

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    裏取りが面白くないってスプチャ、リッター、ハイドラ、エンピツかな?

    短射程としてはこの辺を裏取りでキルしないとどうしょうもない。全ての短射程がウルショを持っているわけでもないし、裏取りは必須だと思う。

    • 名無しのゲーマーさん より:

      わざわざ後ろから回らなくとも味方が正面にいるな斜めからスニークして近づくだけでも十分やけどな
      3のゲームスピードだと裏から回ってる余裕がそもそもないことが多い
      特にエリアだと1回裏取り刺したところでペンのエナスタで爆速復帰してくるわ最近の前衛もう王冠勢すらカムバゾンビばっかだから
      正面のちょい横くらいから横っ腹叩くくらいしか余裕が無い

      2みたいに先に裏から回って後衛から崩すみたいなのは2のステージだとしてもやってる余裕が現状無いわ

    • 名無しのゲーマーさん より:

      裏取りの方向に話が行ったが壁塗りとか言ってるから縦方向の自由度の話してたんじゃね?
      壁塗りまくれたら面白そうだがキャラコン弱者としては着いていけるか心配ではあるな

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    些少の不愉快も享受しなさいとしか

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