スプラプレイヤーが『ティルト状態』になりがちな真の原因ってこれじゃね?
1:スプラプレイヤーさん
今更だけど3先、5先システムってティルト状態誘発しやすい気がする。今負けこんでるってのが視覚的に見えるのって結構大きい
ティルト状態(Tilt)とは、ポーカーや対戦ゲームにおいて、負けやミスによる怒り、動揺、焦りから冷静さを失い、合理的で最適な判断ができず、プレイの質が著しく低下するメンタル状態のことです。別名「頭に血がのぼった状態」や「あったまる」とも表現され、無謀な行動や自暴自棄なプレイに繋がりやすい負のスパイラルを指します
2:スプラプレイヤーさん
どーだろ 前の試合負けたけど、次こそは!と、
3敗してしまった 次の3戦こそは!にそんな差があるとは思わないけど。
3:スプラプレイヤーさん
ティルトってのはなりかけた状態でさらに潜り続けるから起こる。だから3敗という区切りを強制的に設けることで終わるきっかけを作りやすくしてるから、ティルトの悪化をむしろ防止してるんじゃないかと思う
4:スプラプレイヤーさん
「続ける」ボタン1つで2時間やれてしまうのと、
3敗したらメニュー開いて選び直さんといかんのとでは、けっこう差があるとおもうけど。
5:スプラプレイヤーさん
そもそも目に見えて1敗、2敗着いた、次は絶対に勝たなければ/連勝しなければならないって時点で相当メンタル的に厳しいので…
6:スプラプレイヤーさん
後一戦ごとならその分敗北を「終わったこと」にできるのと一勝ごとに分割して負債を返済できるから個人的にはそっちのがメンタル荒みにくいなって思ってるんだけど。9戦3勝6敗の下ブレ試合でも1勝3敗→2勝3敗より負負勝負勝負負勝負のがメンタルには優しそう
7:スプラプレイヤーさん
そう、1戦ごとだと一度に負うダメージが分散される。だから撤退する決断ができずにティルト状態にも関わらず何戦も重ねてしまい、最終的なダメージは大きくなる
3敗ごとだと一度に負うダメージは大きいが、それで撤退に踏み切れることも多い。2敗や3敗など区切りを付けやすいのも大きい。それと最低補償も変動するレートを予測しやすいからメンタルに優しいと思う
8:スプラプレイヤーさん
>>7
むしろ今明確に負けてる、次連勝しなければならない、1回勝っても-にしかならないってのはメンタルダメージ明確に大きい気がするんだよな…連勝のプレッシャーが人を狂わせる
9:スプラプレイヤーさん
その可視化されたダメージを前にして降りれれば、受けるダメージは結果的に最小限に抑えれる
一度に受けるダメージが小さくともそれは蓄積される。連敗してティルト状態になっても撤退を踏み切れずにズルズルと続けてしまうのが一番良くない
10:スプラプレイヤーさん
むしろ×がついたまま止めててしまうことで翌日にもプレッシャー持ち込まない?私は持ち込むんだけど
11:スプラプレイヤーさん
ヘタレ私、2敗した時点でスゴスゴと撤退
12:スプラプレイヤーさん
>>11
ちょっと違うけど、2連敗したらその日は終わりっていう運用はしてるわ
13:スプラプレイヤーさん
なんか人によるっぽいな
引用元:https://z.wikiwiki.jp/spla3/topic




常に他責思考だからだろ。利敵がいようとなんだろうとみんな同じ条件でやってるんだわ
むしろ絶対利敵しない自分が味方という意味では有利と言える
先払い三先でかなりストレス減ったわ俺は
毎試合変動するとここ勝たなきゃが常だから結構ストレスかかる
クソみたいな負け方の試合があってもその後勝てば埋もれるし
まぁ要するにギャンブルだとカモ
パチで大負けするまで辞めれないタイプがどハマりしてキレ散らかしてるだけだとも言える
レートぐちゃぐちゃになってるので3先最低保証はゴミ
メンタル的にどうこうなんて関係ない
たまに陥ってるけど、3先はあんまり関係ない気がする
レート下がる→敵が弱くなってラッキー
レート上がる→歯ごたえ出てきてラッキー
3先無いイベマでも普通にティルトに陥るから関係無いやろ
単純に負けが込む、もっと言えば連敗すると大抵の奴はティルトに陥る
3先だからリセットできてるなんて言ってるのは嘘
リセットできてたら負け続けないし、負け続けなければティルトには陥らない
ティルト状態になりやすいのはチームゲーだからだろう
ソロゲーなら負けても全責任自分のものだけどスプラはそうじゃないから
イライラするとマジでエイムも立ち回りも悪くなる
ただでさえ味方ガチャなのに他のpvpじゃまず起こりえないラグによる理不尽死までついてくるんだから、このゲームのストレスレベルは他より頭ひとつ抜けてるわ
白衣の無能